Параметрические кубические кривые.
Параметрическая кубическая кривая задаётся тремя уравнениями.
x(t)=axt3+bxt2+cxt+dx
y(t)=ayt3+byt2+cyt+dy
z(t)=azt3+bzt2+czt+dz
Параметр t лежит в пределах от 0 до 1. Нам необходимо знать все коэффициенты уравнений, чтобы однозначно определить положение кривой в пространстве. В определении коэффициентов всегда используют производные.
Производные определяют касательный вектор к данной кривой. Записывают уравнения параметрических кубических кривых в различном виде. Наиболее известны форма Эрмита и форма Безье. В последнее время, в связи с развитием пространственного проектирования сложных объектов используют форму записи в виде B-сплайнов.
1) Рассмотрим форму Эрмита.
Исходными данными являются точки: касательная P1, конечная P4 и касательная вектора в этих точках. Это один приближающий участок.
R1
P4 R4
P1
Для кривой более сложной формы на следующем участке конечная точка становится начальной и добавляется новая конечная.
R4’
R1
P4 R4 P4’
P1
Таких участков может быть сколь угодно много.
X(0) = P1x
X’(0) = R1x
Аналогично по всем координатам. В конечной точке P4:
X(1) = P4x
X’(1) = R4x
…
это равно Сх
T
Аналогично z(t).
Совершенно аналогично для производных.
y’(t) и z’(t) аналогично.
Подставим в x(t) и x’(t) 0 и 1:
x(0) = P1x = [0, 0, 0, 1]* Cx
x(1) = P4x = [1, 1, 1, 1]* Cx
x’(0) = P1x = [0, 0, 1, 0]* Cx = R4x
x’(1) = P4x = [3, 2, 1, 0]* Cx = R4x
Эрмитова
матрица Ghx
x(t)=TMhGhx
y(t)=TMhGhy
z(t)=TMhGhz
Свойства.
1. Если перемешаем точки, то не получится использовать ту же запись, то есть сложно организовать интерактивный режим, нет относительных координат.
2. Вектора R4 и R4‘ не стыкуются, следовательно куски стыкуются не гладко.
2) РассмотриРаР
м форму Безье. Запись выглядит чуть лучше.
При записи в форме Безье исходными являются координаты четырёх точек.
P2
P1 P4
P3
P1, P2, совпадают с вектором касательной в точке P1; P3, P4 – с вектором касательной в точке P4. И к ним опущены перпендикуляры.
Исходные данные – координаты точек P1, P2, P3, P4. Математически вывели, что касательный вектор определяется по формуле:
Вектор Эрмита:
матрица вектор
Безье Безье
Тогда x(t)=T*Mhb*Mh*Gb=T*Mb*Gb, где
Таким образом, матрицы Mh(цифровая)b, Mb – числовые. В Gb подставляем координаты четырёх точек и получаем пространственное представление кривой третьего порядка.
1. Эта форма записи пригодна для использования в интерактивных режимах.
2. В точках сопряжения двух отрезков производная непрерывна и поверхность получается сглаженной без изломов.
3. Многоугольник, который образуют четыре точки всегда выпуклый. Это свойство позволяет резко упростить функции отсечения.
2) В-сплайн. Сам по себе термин сплайн перешёл в графику из кораблестроение. Там сплайн – это гибкая металлическая линейка, которая используется при нанесении разметки на корпус корабля. В-сплайн никогда не проходит по всем точкам, которые необходимы для его постройки. Выполняет сразу же функцию сглаживания.
Пример.
Запись уравнения В-сплайна отличается матрицей в формуле стоящей на втором месте и заданием векторов.
x(t) = T*Ms*Gsx, где
, где 2 £ i £ n-2
Берём первые 4 точки, рисуем участок, затем сдвиг на одну и т.д. Эти кусочки стыкуются друг с другом. Линия эта непрерывна, выполняется функция частичного сглаживания далеко стоящих точек. В настоящее время широко применяется в описании сложных 3D объектов. Особенно выгодно, когда есть макет изделия, если его склеить, получим погрешности, применим В-сплайн, получим обтекаемую поверхность. Применяется в самолётостроении.
Дата добавления: 2016-07-27; просмотров: 2571;