Использование символов (клипов).
Символы представляют собой важнейший элемент анимации. Все движущиеся, изменяющиеся объекты Flash-ролика представляют собой символы и хранятся в библиотеке. Иногда эти объекты называют клипами, но более правильное название – символы.
Символ можно копировать произвольное количество раз в нужные места ролика, и он там будет демонстрироваться. Причем копию можно в широких пределах редактировать, на хранящемся в библиотеке символе это не скажется. И наоборот: изменение символа на ранее созданной копии не сказывается.
Не все символы обязательно присутствуют в анимации. В библиотеке могут содержаться символы, не скопированные в ролик. Кроме символов в библиотеке могут храниться и другие объекты: импортированные изображения, звуки, шрифты.
Символы бывают трех типов:
1. Графический символ, Graphic.
Обычно он представляет собой статичное изображение, состоящее из одного кадра. Как только объекту, находящемуся в отдельном слое, придается анимация движения, в библиотеке автоматически создается его символ типа Graphic; статичное изображение того, что движется.
Символ Graphic можно создать и другими способами:
· вызвать окно создания нового символа, и там нарисовать изображение;
· скопировать символ из другого документа Flash;
· импортировать в библиотеку изображение растрового или векторного формата, затем придать ему движение, и он станет символом.
Как уже говорилось, символ Graphic можно копировать в любой кадр любого изобразительного слоя фильма, после чего исходный символ и копию можно как угодно изменять независимо друг от друга.
2. Символ-видеоклип, Movie.
Это как бы фильм в фильме: символ, обладающий собственной анимацией. Его также можно создать различным образом: привести в движение Graphic, скопировать, импортировать. Причем анимацию символа можно сделать сколь угодно сложной, возможности такие же, как и в основной сцене. Копия Movie точно так же независима от своего прототипа, как и Graphic.
Movie сильно расширяет возможности Flash, позволяя создавать движение внутри движения, накладывать одни движения на другие. Например, сказочное солнце с лицом движется по небосводу и при этом что-то говорит.
Но есть одно неудобное ограничение: часто бывает невозможно в основной сцене посмотреть движение, заложенные в Movie. В нашем примере в сцене солнце будет просто двигаться по небу с неподвижным лицом.
Преодолеть этот недостаток можно при публикации в формате .swf, в форме готового ролика (см. далее). В готовом изделии видны все виды анимации. Это усложняет работу: после каждого изменения в Movie придется тратить время на операцию публикации, для того чтобы посмотреть результат.
3. Символ-кнопка, Button.
Этот символ придает ролику интерактивность: пользователь может по желанию выполнять определенные действия, нажимая на символ Button. Причем кнопка может принимать другой вид при наведении на нее указателя мыши, третий вид – при щелчке мышью. Сами же кнопки можно поместить в ролик из библиотеки кнопок.
Команды, которые реализуются с помощью кнопок, создаются средствами языка программирования Action Script, который имеет очень широкие возможности управления Flash анимацией. Команд много, но чаще всего используются самые простые: запуск показа, повторный показ, выключение ролика, остановка и т.д.
Добавление звука.
Звук придает ролику настоящую мультимедийность. Как правило, для звукового спровождения создается отдельный слой (или слои), куда и помещается образцы звука. При работе со звуком следует помнить о следующих основных моментах.
· Редактировать звук намного труднее, чем изображение. Поэтому изображение надо погонять под звук, а не наоборот.
· Звук высокого качества часто занимает большой объем – настолько, что большая часть размера Flash файла приходится на звук. А сжатие звука, например, до .mp3 часто оказываются неудовлетворительным по качеству. Приходится добиваться компромисса, выбирая из нескольких возможных форматов. А для некоторых задач (например, в Интернете) от звука вообще приходится отказываться.
· Важно правильно выбрать команду синхронизации звука с анимацией (возможно несколько вариантов). Чтобы нужное звучание продолжалось ровно столько сколько требуется. Например, чтобы песня в начале циклического показа ролика начиналась снова, а не продолжались следующие куплеты.
Дата добавления: 2018-05-10; просмотров: 1010;