Параметрические кубические поверхности Форма Эрмита.
Параметрические кубические поверхности Форма Эрмита
поверхности задаются кубическими уравнениями от 2-х переменных – s и t.
0<=s/t<=1
X(s,t)=a11s3t3+a12s3t2+a13s3t+a14s3+a21s2t3+a22s2t2+a23s2t+a24s2+a31st3+a32st2+a33st+a34s+a41t3+a42t2+a43t+a44.
X(s,t)=sCxTT ; s=(s3,s2,s,1); T=(t3,t2,t,1)
Форма Эрмита-
x(s)=SMhGhx
X(s,t)=SMhGhx(t)=SMh*
P1x(t), P4x(t) – описывают начальную и конечную точки кривой, задаваемой параметром S.
Для каждого t определяются 2 конечные точки. R1x(t) R4x(t) описывают начальные и конечные касательные векторы к точкам кубической кривой, построенных в зависимости от параметра S.
Путем несложных преобразований получим: x(s,t)=SMhQxMntTT. Определим Qx
Qx=
Где x – координаты конечных точек кривой, - тангенсы углов наклонов координат, - кривизна.
Форма Безье
X(s,t) = SMbPXMbTTT
Форма В-сплайнов
X(s,t) = SMSPXMSTTT
38. Методы создания реалистических изображений
Неопределённость восприятия
Нужно избавится от неопределённости
Методы удаления неопределённости
1) удаление скрытых поверхностей и линий
2) закраска видных поверхностей, освещение
3)текстурирование
1) основной трудностью создания реалистичного изображения является сложность реальных визуальных объектов
2) основная цель создания реалистичных изображений состоит в том при выводе на дисплей дать достаточно информации пользователю. Чтобы он однозначно понимал трёхмерные пространственные отношения между объектами.
3) 3-х мерные объекты приходится проецировать на плоскость
4) проецирование приводит к существенным потерям инфы а иногда и к неопределённости изображения
5) в перспективной проекции не теряется информация о глубине
6)размеры объекта обратно пропорциональны расстоянию от наблюдателя
7) вид объекта зависит от освещения
8)текстуры формируют фактуру объекта тем самым улучшая его идентификацию
Чем больше у пользователя информации об объекте тем он скорее сформирует для себя гипотезу объекта и хотя гипотеза формеруется и на самых примитивных уровнях представления, конечная цель его реалистичность.
39. Удаление скрытых линий (HSR). Тезисы
Алгоритм удаления скрытых линий делится на 2 класса
1) Алгоритм отсечения в пространстве изображения
2) Алгоритм отсечения в пространстве объекта
Для первого класса объект рассматривается как совокупность
n угольных граней и необходимо определить какая грань видна в каждой точке разрешения экрана
кол-во операций N*K
где К – кол-во точек на экране.
для второго класс каждая из граней n сравнивается с остальными n-1 гранями
число операций n^2
Правила:
1) удаление должно проводиться в трёхмерном пространстве
2) сравнение по глубине сводим к выяснению закрывает ли одна из заданных точек другую, лежат ли точки на одном и том же проекторе (линия проецирования)
Ортографическая проекция х1 = х2, у1 = у2, z1 = z2
Перспективное проецирование x1/z1 = x2/z2, y1/z1 = y2/z2
Для упрощения алгоритмов можно пользоваться свойством выпуклости их оболочек.
Сначала смотрим пересекаются ли оболочки а потом смотрим на объекты.
Дата добавления: 2016-07-18; просмотров: 1808;