Военно-спортивная игра «Зарничка»


План

1. Построение отрядов на линейку.

2. Проверка готовности отрядов к игре.

3. Сдача рапорта готовности командующему игрой.

4. Приветствие командующего.

5. Поднятие флага.

6. Разъяснение правил игры командующим.

7. Парад войск.

8. Игра на местности.

9. Подведение итогов игры.

10. Награждение победителей.

Игра на местности

Минное поле

Команды прибывают на место в точно назначенное время, командир докладывает о готов­ности отряда к игре, получает пакет с заданиями. Пакет необходимо раскрыть тогда, когда пройдут минное поле. Вперед идут саперы, обезвредив мины (веревочки, завязанные узла­ми), пропускают вперед отряд. Отряд выходит на второй рубеж, отмечается на КП, вскрыва­ется пакет. В пакете маршрутный лист.

Меткие стрелки

Стрелку необходимо с 3 попыток сбить мишень. Команда движется лишь тогда, когда будут уничтожены "огневые точки" противника. Если стрелки не используют свои попытки, тогда на помощь приходит командир, но будут и идти штрафные очки.

Переправа через болото

Командир ведет отряд через "болото", его необходимо перейти за определенное время. На болоте устанавливаются кочки, по которым прыгают ребята (штрафное очко за каждое попа­дание в трясину).

Ориентирование

Разведчики по компасу определяют стороны горизонта. По знаку судьи КП команды пово­рачиваются лицом в ту сторону света, которую назовет судья. Задание выполняется на время. Кто ошибается, выходит из строя (шаг назад). Очки на этом этапе назначаются по количеству членов команды, оставшихся в строю.

Конкурс «разведчиков»

На поляне раскладываются мелкие предметы. Ребятам ставится задача запомнить их место­расположение. Затем команду удаляют. По возвращении "разведчики" определяют, что изме­нилось.

Санитарный пост

Ребятам предлагаются вопросы по оказанию первой доврачебной помощи.

Штурм высоты

Штурмовая группа пробегает определенную трассу (300 м) с препятствиями на время.

В маршрутном листе отмечаются полученные на этапах штрафные очки, активные участни­ки. Подводятся итоги. Награждается победитель.

По следу

Тревога! Тревога! Обнаружен след нарушителя границы. Звено юных пограничников посы­лается на поиск и задержание нарушителя. След начинается у лагерного забора и ведет прямо к лесу. Видно, опытный лазутчик перешел границу: всё время петляя по лесу, старался заме­тать следы. Да и следы, сначала такие заметные, становятся все менее и менее различимыми и попадаются все реже. Но юные пограничники - народ опытный. Не раз учились на занятиях находить и читать следы. Медленно, но верно они идут и идут вперед. Вот и опушка леса. А вдали...

- Вот он! - тихо говорит вожатый, показывая товарищам чернеющую впереди фигуру "нару­шителя".- Трое окружают его слева, трое - справа. Остальные - впереди. Возьмём его в кле­щи...

Используя малейшие укрытия на местности - кусты, овраги, канавы, ребята незаметно приближаются к лазутчику.

- Стой! Руки вверх! - и деревянные автоматы упираются в спину "нарушителя" границы.

Как вы уже поняли, это игра для звена. Но можно играть и всем отрядом. Только тогда 1 «нарушителей» (мальчишек из старшего отряда) должно быть столько, сколько звеньев в отряде.

Они идут по четырем разным маршрутам, заранее разработанным вместе с вожатым. Было 1 бы хорошо, если бы конечные точки маршрутов были неподалеку друг от друга. Тоща отряд легко собрать вместе и провести разбор игры.

Следы, которые оставляют "нарушители", могут быть самые разные. Для первого раза - хорошо заметные листочки цветной или белой бумаги, осколки кирпичей, белого камня, цветные тряпочки, повязанные на ветках деревьев.

При повторной игре следы стоит оставлять менее заметные (сухие ветки, пучки сена или соломы). Можно сделать специальную подковку на подошву ботинка или на палку-посох, которая бы оставляла на земле глубокий след. Такой след искать ещё интереснее.

В конце смены можно провести игру "Секретный пакет". Вместо следов ушедший по за­данному маршруту нарушитель оставляет на своём пути письма с описанием дальнейшего мар­шрута. Письма могут быть зашифрованы азбукой Морзе или различными топографическими знаками.

 

«Снять часового»

Часовой - один из членов звена - становится на "ночной пост" возле толстого ствола дерева в негустом лесу. Ему завязывают глаза (пост ведь ночной, и часовой в темноте ничего не видит). Все остальные играющие - разведчики - образуют круг радиусом не менее 25-30 мет­ров, в центре круга - часовой, стоящий на посту.

По звуковому сигналу вожатого (свисток, команда, хлопок и т.п.) разведчики осторожно начинают приближаться к часовому. Услышав шум, шорох, треск сучьев под ногами, часо­вой командует: "Стой!" - и рукой указывает направление, в котором он слышит шум.

Все разведчики останавливаются.

Если часовой точно укажет направление, то разведчик, попавший на "прицел" часового, по указанию вожатого выходит из игры. Вожатый снова подает сигнал, и движение разведчи­ков возобновляется. Так продолжается до тех пор, пока все разведчики не будут выведены часовым из строя или кому-либо из них не удастся вплотную подойти к дереву, возле которого стоит часовой.

«Снайперы»

Звено снайперов (10-12 человек) получает задание - устроить несколько засад на пути следо­вания отряда "противника".

Маршрут движения этого отряда (3-4 км) известен командиру отряда, и он расставляет своих снайперов в самых разных, по его мнению, наиболее подходящих местах.

Вооружение снайперов - 10 тряпичных мячей у каждого (для того чтобы оставляли след, они слегка измазаны мелом или осыпаны зубным порошком).

Отряд (остальные 3-4 звена) двигается по заданному маршруту. Его цель - добраться до конечного пункта, по возможности без потерь. Командиру отряда известно, что "противник" расставил засады на пути отряда. Поэтому он принимает необходимые меры предосторожнос­ти - высылает головные и боковые дозоры (по 3 человека), боевые охранения - авангард (5-6 человек) и боевые охранения в арьергарде - в хвосте колонны (3-4 человека).

Все идущие в колонне бойцы получают задание - зорко наблюдать за дорогой. Одни ведут наблюдение по ходу движения, другие - справа, третьи - слева.

Если дозоры заметят снайперов "противника", командир отряда даёт команду боевому ох­ранению "обезвредить" врага.

"Обезвредить" можно одним приёмом - незаметно подобраться к снайперу и осалить его.

Кажется, просто. Но ведь снайпер вооружен. Каждый бросок мяча может попасть в цель, и тогда боец выходит из игры, то есть становится в хвост колонны и в боевых действиях против снайперов уже не принимает участие.

А что произойдет, если дозоры не заметят замаскированных снайперов? Тоща все будет зависеть от того, как быстро прореагирует отряд на стрельбу снайперов. Успеет залечь, укрыться - значит, потери будут не такие значительные и можно надеяться на победу. А растеря­ется - тогда ловкий и меткий снайпер принесет немалый ущерб отряду...

Победа присуждается отряду, если он придет к цели, потеряв не более половины бойцов и затратив на весь путь не более полутора часов.

Если потери отряда составляют более половины его состава - побеждают снайперы.

Если отряд потеряет менее половины бойцов, но не уложится во время, победа никому не присуждается - ничья.

«Наблюдатели»

Руководитель игры выводит звено на наблюдательный пункт и дает задание - внимательно осмотреть лежащую впереди местность. Ребята должны постараться запомнить как можно больше характерных особенностей видимых на этой местности различных предметов.

На осмотр) даётся от 1 до 3 минут (в зависимости от возраста и степени подготовки наблюда­телей: чем старше ребята, тем меньше времени им дается на осмотр).

Затем руководитель отводит участников игры в укрытие и задает им несколько контрольных вопросов, например: сколько домов в деревне, видимой на северо-западе? Есть ли мост через речку? Какое примерное расстояние до фабричной трубы? В каком направлении идёт линия электропередачи? И т.д., и т.п.

"По следам и приметам"

(для детей 9-11 лет)

По неизвестному маршруту уходят разведчики. Они оставляют за собой следы - дорожные знаки, различные отметки на кустах и деревьях, предметы на земле. Через некоторое время по их следам отправляются другие звенья, имеющие задачу отыскать спрятанные разведчиками флажки или какие-либо другие отличительные предметы.

Каждый раз, проводя такую игру, можно усложнять условия всё реже и реже расставлять знаки, составлять письма в более общих выражениях, намёках на продолжение маршрута, устраивать различные препятствия, требовать бесшумного движения и т.д.



Дата добавления: 2016-06-18; просмотров: 2421;


Поиск по сайту:

Воспользовавшись поиском можно найти нужную информацию на сайте.

Поделитесь с друзьями:

Считаете данную информацию полезной, тогда расскажите друзьям в соц. сетях.
Poznayka.org - Познайка.Орг - 2016-2024 год. Материал предоставляется для ознакомительных и учебных целей.
Генерация страницы за: 0.015 сек.