Игровые технологии обучения


В последнее время большое распространение получили иг ровые технологии обучения (А.А. Вербицкий, Н.В. Борисова и др.) которые характеризуются наличием игровой модели, сценариев игры, ролевых позиций, возможностями альтернативных решений предполагаемых результатов, критериями оценки результатов ра боты, управлением эмоционального напряжения. (6). |

Широкое распространение применения деловых игр имее1 как позитивную, так и негативную стороны. Позитивная состоит i том, что тем самым подтверждаются возможности деловых иг^ как инструмента формирования личности профессионала, достига' ется цель активизации учебного процесса. Отрицательные послед. ствия могут возникнуть в тех случаях, когда разработчик деловой игры не опирается на психолого-педагогические или научно. методические основы и берет от игры только ее внешнюю форму,;

преподаватель (часто он же и разработчик) использует этот инст румент, не пытаясь разобраться, с каким же педагогическим явле нием он имеет дело. В результате затраченные усилия не оправдываются, игра "не идет", студенты теряют к ней интерес, дискредитируется сама идея применения деловых игр.

Сущность ДИ, ее место в учебном процессе, цели использования нельзя понять, рассматривая ее как таковую, вне определенных концептуальных рамок и понимания феномена учебной игры как части более широкой педагогической системы. Ориентируясь на понимание деловой игры как, например, ветви имитационного моделирования или группового упражнения по выработке последовательности решений в искусственно созданных условиях, преподаватель не сможет обосновать разумность своего обращения именно к игре, а не, скажем, семинарскому или лабораторно-практическому занятию. Деловая игра - это "тяжелая артиллерия",

и применять ее целесообразно лишь для достижения таких целей, которые не могут быть реализованы более простыми, привычными и надежными способами.

Нужно отметить, что как у нас, так и за рубежом отсутствует общепринятая концепция деловой игры, единая или хотя бы разделяемая большинством исследователей и практиков технология ее описания и разработки. Чаще всего разработчик и пользователь создает свое представление об игре или неверно заимствует его у других. Это приводит к пестроте разработанного педагогического инструментария, создает трудности его тиражирования, приводит к невозможности воспроизведения деловых игр другими преподавателями. (3).

Известна классификация игр по:

• характеру моделируемой ситуации;

• характеру игрового процесса;

• способам передачи и переработки информации.

Применяются игры познавательные, занимательные, театрализованные, имитационные, компьютерные, игровое проектирование, индивидуальный тренинг, решение практических ситуаций и задач и др. Выбор каждой игры определяется ее возможностями, соотнесенными с особенностями дидактической задачи.

Технология игр в обучении включает разработку и использование трех компонентов: организационной формы, дидактического процесса, квалификации педагога.

Игровая технология обеспечивает единство эмоционального и рационального в обучении. В процессе игры, вследствие гибкости игровой технологии, студент сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет свою индивидуальность.

Особенностью игровой педтехнологии является то, что ее разработка и применение требует высочайшей творческой активности педагога и обучаемых. Активизация студентов осуществляется через включение их в разработку технологического инструментария, составление технологически четких форм обучения и воспитания. Активность же педагога во многом зависит от знания психологических и личностных особенностей своих студентов и на этом основании вносит индивидуальные коррективы в ход технологических процессов.

Особый интерес представляет дидактическая игра.

Дидактическая игра - это активная учебная деятельностьп<|иммитационному моделированию изучаемых систем, явлений, процессов.

Главное отличие игры - ее предмет - сама человеческая деятельность. ,

В дидактической игре основным типом деятельности являет? ся учебная, которая вплетается в игровую и приобретает черть) совместной игровой учебной деятельности. ;

Игру, организованную в целях обучения, называют учебной игрой. I

Ее основные структурные элементы: \

- моделируемый объект учебной деятельности (что разыгрывается); ;

- совместная деятельность участников игры; ']

- правила игры; |

- принятие решения в изменяющихся условиях; ]

- эффективность применяемого решения. |

Основные правила деловой игры представлены следующими пунктами: ii

1. Игра проводится, как минимум, в течение четырех часов-| Для проведения обычно формируются две команды, в каж-i дои из которых должны быть минимально три обязательные роли. \

2. Тема игры выбирается в зависимости от содержания изучает мого курса и от практической заинтересованности ее участ-i

НИКОВ. I

3. Органы управления игрой - консультативный совет и рабо^ чая группа - создаются заранее. В консультативный совет входят преподаватель (впоследствии - ведущий игру) и спе-* циалист по конкретной теме. Рабочая группа формируете» из 2-3 студентов. Личная заинтересованность и инициатива! заставляет их детально ознакомиться с правилами игры, ли-1 тературой по теме, определить затем проблемы для решения,! исходные ситуации, количество и темы выступлений. Кон-? сультативный совет и рабочая группа формируют команды^ распределяют роли, выделяют лидера в каждой команде.' Лидер выбирается из числа слушателей, имеющих практиче" ский опыт работы по избранной тематике и практику руководства коллективом. |

4. Максимальное количество участников игры не ограничено. Минимальное их число обусловлено наличием обязательных ролей: докладчика (чаще всего это - лидер команды), оппонент, эксперт. С превышением минимума в каждой команде назначаются студенты на главные роли по каждой очередной проблеме или крупному вопросу. Члены команды во время выступления докладчиков противоположной стороны превращаются в участников игры, воспринимающих информацию, вступающих в дискуссию, оценивающих выступления и определяющих степень активности играющих команд.

5. Преподаватель, ведущий игру, может в ходе ее исполнять различные роли по своему усмотрению - докладчика, оппонента, эксперта или инициатора дискуссии.

6. Докладчики, используя для выступления около 10 минут, должны выбрать интересную форму подачи материала, а для доказательности и убедительности - наглядные средства и ТСО. Лидер, получивший за доклад наибольшее количество баллов, объявляется в конце игры "суперлидером".

7. Точную и объективную оценку докладам, деятельности лидеров и команд в целом (в баллах) дают эксперты.

8. Регламент выступлений в дискуссии (5-7 мин.) должен строго выдерживаться. Однако, по решению участников игры, интересное выступление может продлеваться, а неинтересное быть остановлено.

9. Участники игры "подбрасывают" докладчикам такие вопросы, которые непременно вызывают активный спор, острое

обсуждение темы, дискуссию.

При проведении игры ведущий сообщает слушателям общий замысел деловой игры и суть метода: имитация производственной управленческой, правовой, социально-психологической, воспитательной ситуации и принятие обоснованного решения в этих искусственных условиях. Он также напоминает всем участникам игры основные правила ее проведения.

Сама игра начинается с выступления докладчика из команды А, после чего активные слушатели из команды Б задают ему вопросы. Эксперты обеих команд оценивают его выступление и ответы на вопросы по заранее подготовленным экспертным карточкам. (Признаки, по которым следует оценивать работу докладчиков и вообще содержание экспертной карточки, определяют

консультативный совет и рабочая группа на этапе подготовки де-1 ловой игры). :

Ведущий (лучше - специально назначенный помощник) собирает экспертные карточки, определяет по их данным средний балл и объявляет его всем участникам игры.

После этой процедуры команды меняются ролями: выступает лидер-докладчик из команды Б, а вопросы ему задают студенты из команды А. Эксперты вновь оценивают работу докладчика, действия команд; ведущий выводит средний балл и объявляет его участникам игры. В конце ее суммируются баллы по итогам всех! выступлений. Побеждает команда, набравшая наибольшую сумму очков. •"

Имеется опыт проведения деловых игр, в которых число вы-| полняемых ролей увеличено до семи: докладчик, его ассистент, оформитель, оппонент, инициатор дискуссии, эксперт, член команды. Бывают такие случаи, когда состязаются между собой в про-' цессе игры команды из числа студентов двух разных учебных групп, а не из одной учебной группы, как это делается обычно. j

При проведении деловой игры важна импровизация, но основанная не на фантазии, а на глубоком знании тонкостей профессиональной деятельности. Такая импровизация возможна лишь J при хорошей предварительной подготовке. Важно при этом поставить на обсуждение такие проблемы и вопросы, которые действи-1 тельно нуждаются в решении. ,



Дата добавления: 2021-07-22; просмотров: 427;


Поиск по сайту:

Воспользовавшись поиском можно найти нужную информацию на сайте.

Поделитесь с друзьями:

Считаете данную информацию полезной, тогда расскажите друзьям в соц. сетях.
Poznayka.org - Познайка.Орг - 2016-2024 год. Материал предоставляется для ознакомительных и учебных целей.
Генерация страницы за: 0.012 сек.