Инструмент Interactive Connector


Инструмент Interactive Connector (Интерактивное соединение) предназначен для рисования блок-схем и организационных диаграмм. Он позволяет со­единить два объекта особой соединительной линией, которая «привязана к ним» и «не рвется» при перемещении объектов. Линия соединяет любые два узла, принадлежащие двум разным объектам, либо по прямой, либо с по­мощью ломаных линий.

1. Нарисуйте один под другим три прямоугольника, как показано на рисунке.

2. Выберите инструмент Interactive Connector (Интерактивное соединение) на панели инструментов.

3. Убедитесь, что на панели свойств нажата кнопка Straight Connector (Прямое соединение). Она устанавливает режим прямой соединительной линии.

4. Подведите курсор мыши к середине нижней стороны первого прямо­угольника.

5. Сделайте щелчок. Соединительная линия закреплена в первой точке.

6. Поместите курсор на середину верхней стороны второго прямоугольника.

7. Сделайте щелчок. Соединительная линия закреплена во второй точке.

8. Выберите инструмент Pick (Указатель) на панели инструментов.

9. Попробуйте перемешать один прямоугольник вокруг другого. Соедини­тельная линия всегда находится между ними, соединяя те точки, к кото­рым она была прикреплена.

.10. Восстановите положение прямоугольников.

11. Проведите еще одну соединительную линию от второго прямоугольника к третьему.

Теперь необходимо соединить первый прямоугольник с последним. Если использовать для этого режим Straight Connector (Прямое соединение), ли­ния пересечет средний прямоугольник, что недопустимо. Проблему спосо­бен разрешить режим Angled Connector (Угловое соединение). Его кнопка находится по соседству, на панели свойств.

1. Нажмите кнопку Angled Connector (Угловое соединение).

2. Подведите курсор к середине левой стороны первого прямоугольника.

3. Нажмите левую кнопку мыши.

4. Переместите курсор к середине левой стороны третьего прямоугольника.

5. Отпустите кнопку мыши. Между прямоугольниками появилась аккурат­ная соединительная линия.

Вы можете настроить форму соединительной линии, проведенной в режиме Angled Connector (Угловое соединение).

1. Выберите на панели инструментов инструмент Shape (Фигура).

2. Щелкните кнопкой мыши на изогнутой соединительной линии. На ли­нии появились узлы.

3. Переместите узел, находящийся посередине среднего сегмента линии, влево. Форма линии изменилась. Таким же способом вы можете передвигать и другие узлы этой соединительной линии.

Соединительная линия может иметь атрибуты обводки.

1. Выберите инструмент Pick (Указатель) на панели инструментов.

2. Выделите все соединительные линии, поочередно щелкая на них мышью. Не забывайте при этом удерживать нажатой клавишу <Shift>.

3. В списке Outline Width (Толщина абриса) на панели свойств выберите толщину обводки в два пункта. Линии приобрели заданную толщину.

4. Щелкните правой кнопкой мыши на красном образце в палитре цветов. Соединительные линии стали красного цвета.

При использовании соединительных линий имейте в виду, что форма фигур должна быть окончательно определена до применения инструмента Interac­tive Connector (Интерактивное соединение). Если отредактировать форму фигур после соединения, их связь с линиями будет разрушена.

Пример

В этом примере мы нарисуем логотип для общества кинолюбителей (в гото­вом виде он изображен на рисунке).

Начнем с рисования киноаппарата. При этом мы обойдемся исключительно графическими примитивами и операциями с контурами!

1. С помощью инструмента Rectangle (Прямоугольник) нарисуйте четыре прямоугольника, как показано на рисунке.

2. Инструментом Polygon (Многоугольник) постройте равнобедренный тре­угольник и поверните его на 90° по часовой стрелке. Разместите его так, как изображено на рисунке.

3. Выделите все нарисованные фигуры и придайте им черную заливку, а обводку отмените.

4. Выполните операцию Weld (Объединение), нажав кнопку на панели свойств. В результате должен получиться контур киноаппарата.

5. Теперь займемся бобинами киноаппарата. Нарисуйте три круга, как по­казано на рисунке. Проще всего построить большой круг, а затем, масштабируя его с помощью мыши, создать две копии. Если при мас-штабировании удерживать нажатой клавишу <Shift>, у вас автоматически получатся концентрические окружности.

6. Инструментом Polygon (Многоугольник) создайте правильный пяти­угольник и разместите его так, чтобы он оказался точно вписан во внеш­ний круг. Возможно, для этого вам потребуется еще и слегка отмасштабировать построенный многоугольник.

7. Инструментом Shape (Фигура) при нажатой клавише <CtrI> переместите средний узел любой стороны пятиугольника по направлению к центру, чтобы получилась правильная звезда.

8. Выделите все узлы звезды и преобразуйте их в симметричные, нажав кноп­ки Convert Line to Curve (Преобразовать в кривую) и Make Node Symmetri­cal (Сделать угол симметричным) на панели свойств.

9. Выделите два больших круга и соедините их в составной контур с по­мощью команды Combine (Соединить).

10. Создайте еще один составной контур из звезды и маленького круга.

11. Объедините оба составных контура с помощью команды Weld (Объеди­нение).

12. Выполните заливку контура черным цветом и отмените обводку.

13. Одна бобина готова. Разместите ее над корпусом аппарата и скорректи­руйте положение и размер.

14. Создайте копию бобины, уменьшите ее и разместите над корпусом.

15. Выделите все три объекта и объедините их с помощью команды Weld (Объединение).

Силуэт киноаппарата полностью готов. Он представляет собой единый не­сложный контур. Профиль придется рисовать с помощью инструмента Bezier (Кривая Безье) или, если вам это удобнее, инструмента Freehand (Кривая).

1. Нарисуйте контур инструментом Bezier (Кривая Безье), сначала исполь­зуя исключительно прямые линии.

2. Инструментом Shape (Фигура) выделите все узлы контура и преобразуйте их в острые нажатием кнопки Make Node A Cusp (Острый узел) на пане­ли свойств.

3. Откорректируйте кривизну сегментов. В точках плавного сопряжения сегментов измените тип узла на гладкий.

4. Разместите контур «по месту» относительно камеры и при­дайте ему обводку необходимой толщины.

5. Выделите оба контура и найдите их пересечение с помощью команды Intersect (Пересечение).

6. Придайте полученной фигуре светло-серую заливку и отмените обводку. Чтобы фигура оказалась «внутри» силуэта, переместите ее назад командой То Back (Ниже всех).

7. Камера выглядит слегка коротковатой, но это несложно исправить. Ин­струментом Shape (Фигура) выделите узлы ее левой части и переместите их влево.

Логотип готов. Большая его часть была создана исключительно с помощью операций над графическими примитивами. Это не трюк и не ред­кий случай: подавляющее большинство подобных изображений проще всего строить именно таким образом. При рисовании контуров по образцам .(особенно сканированным) мы рекомендуем пользоваться приведенной вы­ше технологией.

Упражнения

В данной главе были изучены возможности работы многих инструментов, с их помощью вы можете выполнить приведенные упражнения. Фигуры, изо­браженные на рисунках, построены с помощью инструмента Freehand (Кривая).

На рисунке далее представлены фигуры, образованные удалением или добавлени­ем узловых точек (треугольник из квадрата, домик или грибок из квадрата).

Далее показан рисунок, построенный с помощью инструментов Freehand (Кривая) и Ellipse (Эллипс), а также рисунок, по­строенный с помощью инструментов Freehand (Кривая) и Spiral (Спираль).

Текст

Возможности работы с текстом в программе довольно широки. Вы можете создавать отдельные текстовые элементы (заголовки, логотипы), размещать большие объемы текста в отдельных и связанных текстовых блоках (в том числе на разных страницах), задавать символам текста произвольные разме­ры, размещение и некоторые дополнительные параметры. Текст может быть различным образом расположен вдоль контура. Наконец, текст рассматрива­ется программой как объект – его можно вращать, искажать, придавать ему различные заливки и обводки, специальные эффекты и т. д. В этой главе мы создадим простой рекламный плакат формата А4.

В отношении обработки объемного текста CorelDraw имеет возможности хорошего текстового процессора – свободно задаются интервалы, кернинг, можно создавать маркированные списки и буквицы. В рамках программы вполне реально подготовить иллюстрированный журнал или брошюру. Од­нако основное применение CorelDraw – это все же разработка текстовых логотипов и эффектных заголовков.

CorelDraw различает два вида текстовых объектов.

G Artistic Text (Фигурный текст) – этот вид текста позволяет на­брать одну или несколько строк текста с любым форматированием (кегль, интерлиньяж, ширина символа, надстрочный и подстрочный ин­декс, надчеркивание и подчеркивание, кернинг, начертание, выравнива­ние). Так обычно создают логотипы, заголовки и другие маленькие объе­мы текста;

Paragraph Text (Простой текст) – набор производят в блоках (рамках, контейнерах) заданного размера. Текст ведет себя, как на стра­нице документа в текстовом процессоре, – при наборе символы автома­тически распределяются по строкам внутри блока, задаются выравнива­ние, число колонок, интервалы, перекосы, атрибуты символов и т. д. Этот тип текста пригоден для набора заметок, статей и т.п.

Строка фигурного текста может располагаться вдоль контура любой формы. Текст на контуре обладает особыми свойствами и используется как элемент дизайна. Можно даже сказать, что это дополнительный, третий тип текста в программе.

Текстовые объекты создаются инструментом Text (Текст). Вид его панели свойств одинаков для фигурного и простого текста. Но для фигурного текста недоступны некоторые из элементов управления.

Атрибуты текста

В зависимости от наличия выделенных объектов при задании атрибутов тек­ста возможно следующее:

· если нет выделенных текстовых блоков, все задаваемые атрибуты стано­вятся умолчаниями документа. При выборе атрибута появляется окно за­проса. Флажки позволяют указать, к какому типу текста – про­стому (Paragraph Text), фигурному (Artistic Text) или к обоим – будет применено данное умолчание;

· если в документе есть активный текстовый блок с точкой ввода, атрибуты задаются для всех вновь вводимых символов. При смене точки ввода ат­рибуты вновь вводимых символов становятся такими же, как у символов, расположенных слева от новой точки ввода;

· если в активном текстовом блоке есть выделенный фрагмент, атрибуты меняются только для выделенных символов.



Дата добавления: 2017-01-26; просмотров: 1343;


Поиск по сайту:

Воспользовавшись поиском можно найти нужную информацию на сайте.

Поделитесь с друзьями:

Считаете данную информацию полезной, тогда расскажите друзьям в соц. сетях.
Poznayka.org - Познайка.Орг - 2016-2024 год. Материал предоставляется для ознакомительных и учебных целей.
Генерация страницы за: 0.015 сек.