Архітектура систем підтримки прийняття рішень


 

Архітектура СППР складається з трьох основних підсистем:

інтерфейса користувача, який дає змогу особі, що приймає рішення (ОПР), провадити діалог із системою, використовуючи різні програми вводу, формати і технології виводу;

підсистеми, призначеної для зберігання, керування, вибору, відображення та аналізу даних;

підсистеми, яка містить набір моделей для забезпечення відповідей на множину запитів користувачів, для розв'язування задач, аналізу чутливості та інших аналітичних задач.

Рис. Компоненти СППР (СУБД - система управління базою даних; СУБМ - система управління базою моделей)

Інтерфейс користувач—система

Комп'ютерні системи підтримки прийняття рішень признанні розв'язувати задачі для користувачів, а тому невіддільною складовою їхньої роботи має бути точне використання параметрів, добутих від користувача, і повернення йому результатів роботи системи. При цьому якщо система працює коректно, але подає результати у спосіб, який є незручним для користувача, то роботу такої системи не можна вважати задовільною (людському фактору при створенні СППР приділяється головна увага). Загальне побажання користувачів полягає в тому, щоб зі складними інформаційними системами можна було працювати успішно, оминаючи довгочасний і дорогий етап навчання. Усе це зумовлює ряд вимог та особливостей побудови користувацького інтерфейса СППР.

Інтерфейс користувач—система забезпечує зв'язок ОПР із СППР та її компонентами. При проектуванні й розробці інтерфейса необхідно додержуватися певного еталона, який має три ключові аспекти:

мову дій — що може робити користувач під час спілкування із СППР. Мова дій охоплює операції від звичайного користування клавіатурою чи функціональними клавішами та сенсорними панелями до джойстику і усних команд звичайною мовою;

мову відображення — що бачить користувач у результаті роботи системи. Варіанти вибору щодо мови відображення досить різноманітні: використання знакових чи рядкових принтерів, екранів, графічних засобів, кольору, графопобудовачів, звукового виводу тощо;

базу знань — що необхідно знати користувачеві, щоб вести діалог із системою. Бази знань може знати користувач чи вона може міститися на папері (як посібник) і бути доступною як сукупність діалогових команд підказування (із застосуванням навчальних засобів) чи деяка комбінація перелічених компонентів.

Діапазон засобів користувацького інтерфейса охоплює шість поколінь розвитку механізму людино-машинної взаємодії.

Розроблювачі інтерфейса мають приділяти значну увагу його ергономіці, ставлячи за мету забезпечити комфортну й ефективну взаємодію користувачів зі складною системою обробки інформації, а також досягти повноти системи знань, які залучаються до цього процесу.

Можна вирізнити три центральних механізми для організації взаємодії користувачів із СППР:

формальний діалог, що ґрунтується на «кмітливості» комп'ютера з урахуванням структури його як віртуальної машини;

природна мова, відбиває особливості мислення конкретної людини, у результаті чого мова реалізується на лінгвістичній основі подання знань, комунікації (зв'язку) і висновку (логічного);

графічний діалог, що відтворює задану предметну область, зокрема із застосуванням піктограм (графічних зображень об'єктів дій). Останні мають деякий сенс для користувача, а для комп'ютера — це просто положення маркера.

Таблиця 2
Покоління ЕОМ Характерні особливості користувацького інтерфейса
Перше (1948-1955рр.) Складний формальний стиль взаємодії; людина мала пристосовуватися до машини
Друге (1956-1963 рр.) Виявлення уваги до ергономіки користувацького інтерфейса; створення деяких засобів графічного діалогу (імітаторів); застосування природної мови для виводу
Третє (1964-1971 рр.) Поява примітивних (клавіатурних) засобів діалогу природною мовою, стандартних або формальних інтерактивних механізмів; зростання доступності графічних засобів
Четверте (1972-1979 рр.) Перехід до епохи орієнтації на користувача. База даних. Персональні комп'ютери як «слуги» чи «партнери» користувачів
П'яте (1980-1987 рр.) Ера експертних систем. Недорогі графічні інтерфейси. Інтегровані системи формального діалогу; досить розвинені системи природною мовою; простота в користуванні, «дружність до користувача»
Шосте (після 1988 р.) Злиття штучного інтелекту і людино-машинного діалогу, очікування появи «розумних» комп'ютерів, здатних розпізнавати ситуації інтуїтивним способом, робити індуктивні висновки та навчатися

Комп'ютер «надає перевагу» модальності формального діалогу причому найперші обчислювальні системи розроблялися виключно для експертів з обчислювальної техніки; такі системи не мали ознак «дружності до користувача» і вимагали від серйозних користувачів знань однієї чи кількох мов програмування. Проте людям зручніше працювати з простішими в користуванні формальними засобами мовного інтерфейсу (меню, заповнення форм, тощо), а також із графічними інтерфейсами і звичайною мовою.

Формальна мова, природна мова і графіка, а також різні гібриди цих елементів являють собою альтернативи для створення користувацьких інтерфейсів. До окремих інтерфейсних механізм. і критеріїв належать: вибір із меню, trackballs(кульковий маніпулятор), керування за допомогою команд голосом, підкасування голосом, клавішні керування курсором, клавіші фіксованих функцій, скролінг (вертикальні чи горизонтальні переміщення зображень у вікні екрана), керування вікнами на екрані дісплея, використання динамічних (електронних) таблиць, миша, визначені користувачем функціональні клавіші, сенсорні екрани.

Питання про те, який конкретний метод чи пристрій користувацького інтерфейса необхідний для мов дій і відображень у СППІР. може вирішуватись з двох поглядів — погляду принципів і керуючих вказівок з проектування інтерфейсів інтерактивних інформаційних систем і з погляду врахування потреб потенційних користувачів.

У розпорядженні розроблювачів СППР перебувають різні керівні вказівки проектування інтерфейсів, існують сотні загальних принципів і докладних специфікацій. Зокрема, Сміт і Моз'єр склали 679 вказівок щодо розробки програмного забезпечення користувацького інтерфейса інформаційних систем у такому плані:

1. Увід даних.

2. Відображення даних.

3. Послідовність керування.

4. Керівництво користувача.

5. Передача даних.

6. Захист даних,

Перелічимо основні принципи, що зумовлюють певний стандарт інтерфейса користувача.

Щодо засобів відображення і управління — домагатися, щоб уся відображувана інформація була легко зрозумілою і користувач постійно контролював ситуацію; передбачити засоби, що допомагають користувачеві пересуватися по СППР.

Щодо компонента діалогу між користувачем і системою — мінімізувати складність задач вводу даних користувачем та ймовірність помилок вводу. Передбачиш альтернативні методи вводу. Ретельно визначити процедуру обробки помилок.

Підтримувати сумісність відображуваної інформації та діалогу по всій СППР.

З метою повторного входу до системи (якщо користувач перервав роботу із СППР» необхідно передбачити засоби зберігання виконаної роботи і забезпечити «дружній» режим повторного входу.

Передбачити спеціалізовані й умонтовані засоби протоколювання (разом з бібліотекою стандартних протоколів, доступних дій користувача), а також діалогове відображення протоколів, діалогові засоби підказування для полегшення розуміння протоколів.

Мати на увазі, що для керівників ключовим засобом інтерфейса є графічне відображення, перетворення табличних даних на графіки й діаграми.

Необхідно забезпечити точні та ефективні процедури управління базою даних для задач підтримки великих масивів даних (включаючи засоби вводу й оновлення), а також створити засоби супроводження даних, куди належать форми для вводу даних, і забезпечити можливість реєстрації транзакції з метою перевірки.

Для прийому зовнішніх даних у СППР необхідно вмонтувати засоби інформаційного зв'язку,

Оскільки принципи застосування користувацького інтерфейса мають, як правило, узагальнений характер, то при виконанні практичної роботи зі створення СППР необхідно ураховувати також і потреби потенційних користувачів. Типи користувачів, задач і ситуацій. пов'язаних з прийняттям рішення, мають визначити специфічні особливості всього процесу розробки користувацького інтерфейса. Для керівників вищої ланки управління конче потрібна і є більш доречною зовсім інша, ніж для керівників середньої ланки, техніка користувацького інтерфейса СППР, орієнтовані на швидкість реакції або на кризові ситуації, мають зовсім інші вимоги до інтерфейса. ніж системи підтримки довгострокового планування; альтернативні контексти задач (наприклад, чи передбачається використання СППР для підтримки структурування задачі або для одержання прогнозів) також потрібно ураховувати у процесі синтезу або добору формальних засобів та інструментів для компонування мов дій і мов відображень людино-машинного інтерфейса.

Отже. підтримка прийняття рішень у контексті побудови людино-машинних інтерфейсів мас характер, явно зорієнтований на людські якості (специфіку роботи) користувача. Слід також зазначити, що сама проблема розуміння ролі СППР з боку користувача є неоднозначною, зокрема розрізняють пасивне й активне розуміння цієї системи.

Пасивне розуміння СППР стосується критерію простоти (дружнього ставлення) в користуванні або механізму користування системою, тобто роботи терміналу, процедур вводу і виводу синтаксису використовуваного діалогу. Активне розуміння передбачає жорсткіші стандарти оцінки системи, зокрема ця форма розуміння потребує ставлення до СППР з погляду спроможності надання допомоги в рішеннях проблеми, а також визначає ті характеристики інтерфейса, які дійсним і придатним до вимірювання способом підвищують можливості керівників у прийнятті рішень.

Але при оцінці СППР важливо аналізувати інтеграцію аспекту керування з боку користувача з процесом прийняття рішень за допомогою системи. Тому з метою створення ефективних інтерфейсів користувача СППР потрібні удосконалення в напрямку обох форм розуміння. Більш того, СППР може бути дуже дружньою з погляду комфортності роботи користувача чи навіть фактичного використання системи, але не впливати на якість прийнятих рішень. Можна також уявити ситуацію, коли СППР покращує ефективність процесу прийняття рішень (особливо в тому разі, коли процедури і правила роботи без системи є дуже суб'єктивними або мають очевидні дефекти), але при цьому дістає негативну оцінку з боку користувача.

Дослідження і роботи зі створення користувацького інтерфейса провадяться в багатьох країнах, і тому можна очікувати появу досконаліших механізмів взаємодії користувача і системи. На даний час найбільшої уваги заслуговують чотири конкретні альтернативні варіанти користувацького інтерфейса: інтерфейс, що ґрунтується на меню; адаптивний інтерфейс; інтерфейс із застосуванням природної мови; графічні засоби для удосконалення діалогу користувач—система.

Інтерфейс, що ґрунтується на меню.

Меню являє собою список варіантів (режимів, команд, відповідей тощо), які виводяться на екран і пропонуються користувачем для вибору за допомогою однозначних кодових позначок кожного з варіантів. Вибір у такому разі полягає в натискуванні клавішів, які вказані в позначці. Такий принцип забезпечує простий спосіб координації дій користувача в складних ситуаціях, створюючи умови для прийняття ним послідовності простіших рішень. Найчастіше з цією метою використовуються дисплеї з екраном і клавіатурою. Проте існують і інші пристрої: дисплеї із сенсорним екраном чи зі світловим пером і матриці світлодіодних елементів.

Найперспективнішою з погляду використання в СППР системою інтефейса цього типу є система ZOG — узагальнена система користувацького інтерфейса, яка грунтується на концепції вибору з меню і з організованої з використанням великої бази даних меню, що забезпечує швидку реакцію на вибір елементів меню (час реакції системи значно менший за 1 с). Система ZOG дає змогу інтегрувати всі функції комп'ютера, які зможуть бути застосовані користувачем.

Базовою одиницею подання інформації в ZOG є кадр, що по суті являє собою еквівалент довільного пакета інформації, який можна однозначно спостерігати на екрані терміналу. Дисплеї з високим рівнем розпізнавання дозволяють одночасно відображувати кілька таких кадрів. База даних ZOG може вміщувати десятки тисяч взаємопов'язаних кадрів.

Система ZOG була розроблена на початку 70-х років фірмою «Карнегі Мелон». Спочатку вона призначалася бути основою користувацького інтерфейса для автоматизованої системи управління, яка установлена на сучасному авіаносці ВМС США «Карл Вінсон» з ядерною силовою установкою. Інформаційна система має розподілену базу даних, що вміщує понад 20000 кадрів і 30 прикладних програм. Користувач має змогу вести діалог із системою ZOG трьома різними способами: шляхом пересування, викликом програм і редагуванням. Пересування являє собою режим діалогу «за замовчуванням», в якому користувач або здійснює вибір меню за допомогою клавіатури чи іншого пристрою (наприклад, «миші»), або система переходить до відображення наступного кадру. Вибір деяких елементів може приводити до запуску програми. Користувач може також вводити кадровий редактор, здійснювати зміни в кадрах.

Концепція системи ZOG являє собою втілення ряду важливих принципів:

загальних принципів користувацького інтерфейса;

принципів побудови баз даних;

принципів створення діалогу з користувачем;

принципу функціонального розширення системи.

Набір загальних принципів користувацького інтерфейса забезпечує виконання ряду загальних вимог: середовище інтерфейса має бути однорідним; інструмент повинен бути під цілковитим контролем користувача, не повинно бути небезпечних, незворотних дій тощо.

Архітектура бази даних має забезпечити обробку сотень тисяч кадрів без будь-якого погіршення реакції системи і одночасну роботу багатьох різних користувачів. Вона має сіткову структуру (перевага надається деревоподібним структурам), в яких елементи даних можуть бути пов'язані з іншими елементами. Стиль меню к інтерфейсі має бути ідентичним — база даних не може містити нічого крім меню. Це означає, що метод управління базою даних можна застосовувати до користувацького інтерфейса. Така ознака вважається перспективною з погляду інтегрованої архітектури для СУБД і інтерфейса користувача, а також компонентів СППР, що ґрунтуються на моделях, тобто окремі компоненти архітектури СППР справді є взаємопов'язані.

Стиль діалогу користувач—система зводиться до того, що майже всі операції інтерфейса пов'язані з вибором елементів із меню. Крім того, не дозволяється мати закритих елементів, тобто ніяких прихованих клавіатурних команд, які потрібно було б запам'ятовувати користувачеві. Редактор постійно доступний як спосіб, що викликається за допомогою загальної команди вибору елемента.

Є змога розширити систему для надання користувачеві нових функцій. Перший крок — доповнити систему новими функціями — полягає в побудові відображення необхідних структур даних у кадровому форматі і створення взаємозв'язків структур в базі даних. Програми, потрібні для реалізації нових функцій, вмонтовані в систему і можуть викликатися шляхом вибору активних елементів меню.

Адаптований інтерфейс

В основу ідеї побудови адаптивних інтерфейсів покладені концепцію створення адаптивних програмних засобів, які можуть пристосовуватися до умов функціонування, не передбачених на етапі розробки систем. Щодо інтерфейса користувача слід зазначити: кожна людина, яка працює з комп'ютером, має улюблені синоніми команд, свою інформацію, пристосовану до власних потреб, ураховуючи свій рівень знань, інтересів і навіть самопочуття в конкретний час доби. Ці фактори враховуються при побудові користувацьких інтерфейсів інформаційних систем, тобто ОПР надається можливість вносити до системи зміни, зумовлені особистісними сприйняттями інформаційного середовища. Незважаючи на те, що існують певні складності й технічні труднощі зі створенням і застосуванням адаптивних інтерфейсів (вони не можуть бути придатними до всіх ситуацій), перспектива їх впровадження в СППР може вважатися реальною.

Інтерфейс на базі природної мови.

Інтерфейси на базі природної мови, які раніше вважались рідкісними і екзотичними, стають все більш допустимими, і можна вважати, що цей тип інтерфейса буде все більше поширеним для користувачів інформаційних систем, зокрема систем підтримки прийняття рішень. Головна перевага таких інтерфейсів полягає в тому, що в них високий рівень пріоритету серед звичайних користувачів, які не мають значної кваліфікації в галузі інформатики або працюють за межами своєї сфери знань.

Більшість досліджень в галузі природномовних інтерфейсів була проведена в останні два десятиріччя, зокрема значна увага приділялася лінгвістичним проблемам, що належать до людино-машинної взаємодії. Тут можна вирізнити такі кроки:

у перший період ставилось за мету створення систем, здатних розуміти окремі інструкції природною мовою. Була створена система, яка містила дані про предмет, відносно якого користувач хотів поставити запитання, але не визначались значення цих запитань;

на наступній стадії став можливий простий діалог між користувачем і системою, і при цьому постала можливість виключити ситуацію нерозуміння;

надалі діалог між людиною і машиною ставав усе природнішим: машина сприймала фрагментарні і обірвані тексти, граматично некоректні речення та еліптичні конструкції, тобто скорочені вирази, в яких пропущені слова, що легко домислюються. Наприклад, користувач формує запитання в такій послідовності: «Який постачальник може поставити виноград і яблука?», «Хто з них живе в Приморському районі?», «Хто з них у змозі доставити апельсини?», «Як багато з них мешкає на головній вулиці?». Найбільшою проблемою в такій ситуації є ідентифікація набору, у даному разі постачальників, щодо яких і формулюються запитання. На заключній стадії досліджень виявилось, що в складних ситуаціях діалогу лінгвістичних знань кожного користувача недостатньо. Необхідні також фактичні (практичні) знання й уміння спілкуватися з машиною; інтерфейс повинен реально допомагати користувачеві у розв'язуванні його проблем.

Мова — найважливіший елемент людино-машинної взаємодії; діалоги природною мовою можна використати як гнучкий механізм спілкування з комп'ютерною системою. На відміну від інших стилів інтерфейса, природна мова не лише керує користувачем, а й може передбачати й надавати інформацію, яка потрібна користувачеві навіть у тому разі, коли в запиті не відбиті наміри користувачів. В деяких випадках системи на базі природної мови мають виправляти хибні уявлення і готувати відповіді на запитання, які не були поставлені системі.

Слід, проте, зауважити, що реалізація та проектування інтерфейсів природною мовою потребує значно більше часу і зусиль ніж для інших типів інтерфейсів. Окрім того, такий інтерфейс потребує великих або навіть занадто великих ресурсів комп'ютера особливо в разі застосування сучасних мікрокомп'ютерних систем. Відмінності в концепціях, моделях, можливостях у користувача і системи також заважають нормальному використанню інформаційних систем з природномовним інтерфейсом.

Проблеми розробки природномовних інтерфейсів можна розбити на три групи:

Правильний вибір сфер застосування. Для нового застосування природномовного інтерфейса новий об'єкт має бути визначений і релевантні знання мають бути завантажені в систему. Часто буває кілька користувацьких груп з різними концепціями, а іноді навіть з відмінними мовними можливостями. Тому, наприклад, запитання типу «Яких постачальників ми маємо?» ставить перед системою проблему визначення поняття «ми». Система повинна розпізнавати різні ситуації.

Лінгвістичні проблеми. Головною проблемою тут є розробка граматики і перетворення її на нижчий системний рівень. Одна з проблем зумовлюється наявністю синтаксично правильних речень, які передбачають відповіді типу: «так» чи «ні» (наприклад, запитання «Чи замовляв Джонсон банани?»).

Проблеми баз даних. Багато коректно сформульованих запитань можуть бути зі значними труднощами перетворені системою управління базою даних (наприклад, коли об'єкти для порівняння записані в БД у різних одиницях). Використання природномовного інтерфейсу лише поглиблює проблему, оскільки змушує користувачів ставити ще заплутаніші запитання.

Проте природномовні інтерфейси досягли в своєму розвитку певного прогресу; інтегровані текстові процесори і СУБД стали доступні на різних ринках з включенням відповідної мови. Користувацький інтерфейс природною мовою вже успішно використовується у деяких сферах застосування СППР.

Графічні засоби для удосконалення діалогу користувач—система.

Графічні інтерфейси досить поширені в інтерактивних інформаційних системах. Проте постійно виконуються роботи в напрямку удосконалення цих інтерфейсів, зокрема з урахуванням людського фактора. До пропонованих удосконалень належать:

вмонтоване моделювання процесів для контролю стану системи;

графічні пояснювальні засоби на основі аналогії;

графічні засоби переміщення (навігації) по системі.

Ці три концепції підримують удосконалені інструменти користувацького інтерфейса завдяки навчанню і використанню діалогового режиму.

Вмонтоване моделювання процесів з метою контролю за станом системи і для управління — це метод, спрямований на те, щоб дати користувачеві змогу бачити вигляд «згори» усіх функцій, задач і підзадач, які він зможе виконати за допомогою системи. У СППР дуже часто просто неможливо «побачити» загальну структуру процесу розв'язування задачі, яку підтримує система. Умонтовані моделі саме й слугують діалоговими вказівками (компасами), завдяки яким користувачеві вже неможливо «загубитися».

Моделі процесів, які можна використати в ролі графічних пристроїв інтерфейса користувача, мають бути побудовані як діалогові вказуючі схеми, здатні давати вказівки напрямку пересування по системі і повідомляти про цілі деяких процесів за вимогою користувача. При правильній розробці вмонтовані моделі процесів спроможні стежити за ходом розв'язування задачі і надавати користувачеві інформацію щодо місця, де він перебуває, де він перебував і що йому ще потрібно зробити. Вмонтовані моделі можна також використовувати для прискорення навчання, оскільки кожний крок процесу можна організувати як «урок».

Графічні пояснювальні засоби на основі аналогії створюють на базі наборів «сценаріїв», які можна викликати і відображати для користувача. Наприклад, якщо користувач запитує систему про те, чому один певний план був визнаний як імовірніший чи цінніший за інший, то система спочатку може відгукнутися поясненням цього плану, подаючи драйвери планування, які зумовили генерування в системі відповідних значень імовірності чи цінності. Коли це пояснення не задовольнить користувача, то система може перейти до показу споріднених прикладів, що потребує від СППР «уміння» розрізняти аналогічні плани з бібліотеки планів. При цьому і сама основа такої аналогії може бути відображена для користувача.

Графічні засоби переміщення по системі завдяки прогресу в галузі створення конфігурації апаратних і програмних засобів є вже економічно ефективними. У них використовуються набори елементів на основі піктограм (спрощених зображень у вигляді рисунків предметів, понять, що заміняють слова), які дають змогу виконувати функції користувацького інтерфейса. Нові системи, подібні до «Еппл Макінтош» та її емуляторам, дають змогу розробляти різного типу меню і безперервно відображуючи списки елементів без значних зусиль у програмуванні, розробляти програми вводу і виводу під керуванням піктограм.

База даних і система управління базою даних

Будь-яка система підтримки прийняття рішень містить підсистему даних, яка складається з двох основних частин: бази даних і системи управління базою даних (СУБД). Притаманний технології СППР акцент на обробку неструктурованих і слабоструктурованих задач зумовлює деякі специфічні вимоги до цих елементів комп'ютерної системи. Насамперед ідеться про необхідність виконувати значний обсяг операцій переструктурування даних. Потрібно передбачити можливість завантаження і наступної обробки даних із зовнішніх джерел; функціонування СУБД у середовищі СППР на відміну від звичайної обробки інформації в управлінських інформаційних системах потребує ширшого набору функцій. Це стосується також і бази даних.

Загалом базу даних можна визначити як сукупність елементів, організованих згідно з певними правилами, які передбачають загальні принципи опису, зберігання і маніпулювання даними незалежно від прикладних програм. Зв'язок кінцевих користувачів (прикладних програм) з базою даних відбувається з допомогою СУБД. Остання являє собою систему програмного забезпечення, яка містить засоби обробки мовами баз даних і забезпечує створення бази даних та її цілісність, підтримує її в актуальному стані, дає змогу маніпулювати даними і обробляти звернення до БД, які надходять від прикладних програм і (або) кінцевих користувачів за умов застосовуваної технології обробки інформації. До складу мов бази даних, які використовуються для вивчення і звертання до даних, належить мова опису даних (МОД) і мова маніпулювання даними (ММД).

Мова опису даних призначена для визначення структури баз даних. Опис даних заданої проблемної області може виконувати на кількох рівнях абстрагування, причому на кожному рівні використовується своя МОД. Опис на будь-якому рівні називається схемою. Найчастіше використовується трирівнева система: концептуальний, логічний і фізичний рівні. На концептуальному рівні описуються взаємозв'язки між системами даних, що відповідають реально діючим залежностям між факторами та параметрами проблемного середовища. Структура даних на концептуальному рівні називається концептуальною схемою. На логічному рівні вибрані взаємозв'язки відбиваються в структурі записів бази даних. На фізичному рівні розв'язуються питання організації розміщення структури запису на фізичних носіях інформації.

Мова маніпулювання даними забезпечує доступ до даних і містить засоби для зберігання, пошуку, оновлення і стирання записів. Мови маніпулювання даними, які можуть використовуватися кінцевими користувачами в діалоговому режимі, часто називають мовами запитів.

Бази даних і СУБД використовуються в будь-яких комп'ютерних системах. Проте порівняно зі звичайними підходами до реалізації бази даних для розв'язування деяких задач до функцій та інтрументів БД і СУБД у контексті системи підтримки прийняття рішень висувається ряд додаткових і спеціалізованих вимог.

Для умов використання СППР існує необхідність доступу інформації зі значно ширшого діапазону джерел, аніж це передбачено в звичайних інформаційних системах. Інформацію потрібно діставати від зовнішнього середовища і внутрішніх джерел; потреба в зовнішніх даних тим більша, чим вищий рівень керівництва, яке обслуговує вибране СППР. Окрім того, звичайні, орієнтовані на бухгалтерський облік дані (характерні для систем обробки даних і адміністративних інформаційних систем) необхідно доповнити нетрадиційними типами даних, зокрема й такими, які досі взагалі не були у фокусі комп'ютеризації. Сюди належать: текстова інформація, матеріал систем автоматизованого проектування виробів і технологій, автоматизованого виробництва, а також інші джерела інформації, необхідні для прийняття рішення.

Заслуговує також на увагу особливість процесу «Здобування і захоплення» даних у СППР на відміну від більш загального процесу збору даних із джерел. Природа СППР потребує, щоб процес Здобування (і СУБД, яка керує цим процесом) був достатньо гнучким, аби швидко обслуговувати доповнення та зміни згідно з передбаченими запитами, які надходять від користувачів.

У системах підтримки прийняття рішень передбачається засіб, за допомогою якого користувач може налагоджувати базу даних згідно зі своїми особистими вимогами. З огляду на це існують процедури й команди для гнучкого переструктурування схем і схемної підмножини СУБД. Зауважимо, що сучасні програмні засоби для управління даними і СУБД характеризуються відносною гнучкістю і простотою використання в межах колективу користувачів. Проте згадані засоби не можна переупорядкувати і пристосувати до конкретного користувача чи до розв'язування конкретної задачі з бажаною гнучкістю і досить малими витратами.

Рис. Підсистема даних СППР

На рис. зображено схему підсистеми даних СППР, де унаочнюються перелічені умови та механізми адаптації концепцій БД і СУБД до проблем підтримки рішень. Для реалізації цієї ідеї в розпорядженні розробника чи користувача СППР є ряд альтернативних моделей даних та інструментів, зокрема класичні структури даних (ієрархічні, сіткові і реляційні моделі) і семантичні моделі даних. Класичні моделі даних покладено в основу більшості сучасних СУБД. Семантичні моделі даних дають змогу повніше виразити сенс бази даних у моделі даних.

Бази моделей і системи управління базами моделей

Дані та моделі є центральними елементами СППР. Фактичне СППР відрізняється від АІС наявністю інтерактивних програм (з їх допомогою користувач може досліджувати і «мандрувати» по базах даних різних форм, розмірів і типів) та бази моделей (усередині її користувач може конструювати, аналізувати, інтерпретувати одну чи кілька моделей). Зміст концепції створення бази моделей розкриває рис.

Протягом 60-х років управлінські системи розроблялися на базі процедурних елементів, причому управління моделями полягало в керуванні бібліотеками процедур розв'язків, поданих у формі програм і підпрограм. На початку 70-х років набула стабільності концепція баз даних, на основі якої і створювались інформаційні системи. Проте тепер визнаною є думка, що саме моделі визначають відношення між даними і суто базовий підхід до проектування систем приводить до нехтування зв'язків, які відповідають процесам і процедурам у середовищі розв'язуваних задач Тому спостерігається міграція від підходу даних до підходу моделей, що стають джерелом тверджень і засновків як підґрунтя для усвідомлення суті інформаційних відношень. Концепція управління моделями усвідомлюється дедалі ширшим загалом дослідників і спеціалістів як передній край у галузі інформаційних систем і систем підтримки прийняття рішень.

Система управління моделями є одним із компонентів архітектури універсальної СППР. Функціями цього компонента є класифікація, організація і доступ до моделей, тобто ці функції аналогічні функції системи управління базами даних.

База моделей СППР містить оптимізаційні і неоптимізаційні моделі. До складу оптимізаційних моделей належать моделі математичного програмування — лінійного (розподіл ресурсів, оптимальне планування, аналіз сіткових графіків, транспортна задача), нелінійного, динамічного; моделі обліку; моделі аналізу цінних паперів для визначення інвестиційної стратегії; моделі маркетингу і т.ін.

До неоптимізаційних моделей належать статистичні моделі (лінійний і нелінійний аналіз регресій); методи прогнозування (аналізу) часового ряду; альтернативні методи моделювання (наприклад, машинна імітація) тощо.

У більшості відомих з літературних джерел систем для маніпулювання і зберігання моделей використовувались поняття і методи подання знань (формальна логіка, моделі продукції, семантичні сітки, фрейми та їхні гібриди), а також реляційний базис, аналогічні реляційні моделі даних.

Системи управління базами моделей (СУБМ), як узагальнені програмні засоби, забезпечують користувачам широкий набір моделей і дають змогу проводити гнучкий доступ, оновлення та зміну бази моделей.

Основні функції СУБМ такі:

створення нових моделей;

каталогізація і оцінка широкого діапазону моделей;

зв'язування компонентів моделей у базі моделей;

інтеграція складових елементів моделей;

виконання набору загальних функцій управління СУБМ.

 

Програмне забезпечення для СУБМ розроблене значно менше, ніж для СУБД чи користувацького інтерфейса; наявним системам СУБМ притаманне розмаїття, а комерційні пакети СППР нерідко містять основні комбінації аналітичних методів розв'язування, статистичних пакетів та інших засобів моделювання. Повний комплект усіх сімей і підсімей методів моделювання зустрічається рідко, а частіше вмонтовані в систему процедури і засоби користувацького інтерфейсу; СУБМ для систематизованого формулювання, аналізу та інтерпретації моделей часто бувають опрощеними і обмеженими за своєю природою. Перспективним напрямком створення ефективних СУБМ є структурне моделювання. Розроблено також кілька мов програмування досить високого рівня, спеціально пристосованих для створення елементів СУБМ для СППР.

Значна частина програмного забезпечення СУБМ має формат електронних таблиць. Зокрема, пакет Super Calc 2, версія 3, створений на основі електронних таблиць другого покоління, надає користувачеві можливість доступу до широкого діапазону математичних операцій над різними елементами в клітках електронних таблиць; шляхом обробки стовпців як послідовних часових інтервалів можна також моделювати систему змінних в часі; забезпечуючи розв'язування задач за допомогою аналізу рішень та інструментів динамічного програмування.

Іншим прикладом може бути програма PLAN 80 — досить корисна СУБМ — програма у формі мови фінансового моделювання надзвичайно високого рівня, яка забезпечує можливість вводу різних математичних функцій для фінансового планування та аналізу, а також побудову електронних таблиць у вигляді набору модульних підзадач. Систему можна легко вивчити завдяки звичному синтаксису та відсутності спеціальних командних символів.

Заслуговує на увагу пакет «файненшл пленнер» — програмний продукт досить високого рівня, призначений для розв'язування задач фінансового планування. Він має велику потужність і достатньо компактний. Користувач може створювати відносно складні моделі після незначних зусиль щодо вивчення цієї мови. Система працює під керуванням меню, має добрі засоби діалогової документації, а також містить потужний генератор звітів і досить корисний засіб аналізу типу «що, якщо», який дає змогу вносити зміни у вхідні дані і майже негайно спостерігати результати.

Важлива роль у системі управління моделями відводиться зв’язку користувацького інтерфейса із СУБМ. Зокрема провадяться роботи зі створення графічного інтерфейса з умонтованою системою розуміння і природної мови з метою надати користувачеві змогу вводити команди і запитання звичайною мовою. При цьому дуже істотно, аби система мала здатність автоматично вибирати найпридатніший розв'язувач задачі на підставі параметрів вхідного запиту і математичної природи моделі (наприклад, залежно від того, чи є поставлена задача оптимізаційною чи ні). Це означає, що користувачеві потрібно вводити лише характеристики задачі або предметної області, а СУБМ автоматично та інтелектуально (тобто сама розпізнає задачу) проведе вибір найпридатнішого методу чи інструменту. Також варто звернути увагу на роботи, в яких механізм інтерактивної взаємодії між к



Дата добавления: 2016-07-22; просмотров: 4693;


Поиск по сайту:

Воспользовавшись поиском можно найти нужную информацию на сайте.

Поделитесь с друзьями:

Считаете данную информацию полезной, тогда расскажите друзьям в соц. сетях.
Poznayka.org - Познайка.Орг - 2016-2024 год. Материал предоставляется для ознакомительных и учебных целей.
Генерация страницы за: 0.04 сек.