Построение дуг окружностей
В этом случае в операторе CIRCLE применяется размер 0, <g>. Следует отметить, что при заданном размере 0, <g> дуга вычерчивается против часовой стрелки, а при заданном размере в виде <g>, 0 – вычерчивание осуществляется по часовой стрелке.
Пример: нс CIRCLE (100, 100), 40, 2, 0,0.3146
В этом случае против часовой стрелки вычерчивается полуокружность.
Построение радиусов
Это является удобным для построения секторов. Если концевая точка дуги задается в операторе CIRCLE отрицательным значением, то при выполнении такого оператора будет проведен радиус в эту концевую точку. Знак минус никакого влияния на дугу не оказывает.
Если обе концевые точки заданы отрицательными значениями, то проводятся оба радиуса, образуя сектор.
Следует учитывать, что -0 в компьютере не интерпретируется. Поэтому вместо -0 используется -10-3.
Построение эллипсов
Для построения эллипса используется тот же оператор CIRCLE, но при этом надо знать характеристическое отношение (отношение высоты эллипса к его ширине). Формат оператора:
нс CIRCLE (a, b), <R>, <нц>, 0, <g>, <L>,
где L – характеристическое отношение: если L < 1, то эллипс вытянут по горизонтали; если L > 1 – то по вертикали.
Оператор PAINT
Оператор графического вывода PAINT позволяет заполнять цветом заданную область экрана и имеет следующий вид:
PAINT (a, b), <нц1>, <нц2>,
где <нц1> - цвет-заполнитель; <нц2> - цвет- ограничитель.
При выполнении данного оператора экран начнет закрашиваться цветом с номером нц1, начиная с точки (a, b), равномерно по всем направлениям; по каждому направлению это будет продолжаться до тех пор, пока не встретится точка, окрашенная в цвет с номером нц2. Это значит, что предварительно на экране должна быть проведена замкнутая кривая цвета нц2, охватывающая точку (a, b). Для вычерчивания границы можно использовать любое сочетание точек, отрезков, прямоугольников, окружностей и т.д. Если линия, ограничивающая цвета, в некоторых местах прерывается, то заполняющий цвет выходит за пределы области и окрашивает всю оставшуюся часть экрана.
Оператор DRAW
Оператор DRAW располагает довольно мощными графическими возможностями. Его тело содержит символьную (строковую) константу, представляющую собой последовательность графических команд. Формат оператора:
DRAW “<символьная константа>”,
где DRAW – ключевое слово “чертить”.
Каждая графическая команда состоит из кода операции, задаваемого, как правило одной буквой, которая определяет характер построения, вслед за которой располагается необходимая числовая информация. В качестве операнда можно использовать целочисленные переменные. С помощью этого оператора можно изображать на экране рисунки, составленные из различных комбинаций точек и прямых линий, делать перемещения, переворачивать рисунок и т.д.
Дата добавления: 2021-12-14; просмотров: 272;