Д) Выбираются фирменные шрифтовые гарнитуры.


Фирменные шрифты рекомендуют не для самого логотипа, а для различной фирменной продукции: визиток, фирменного бланка, рекламы (печатной, электронной, наружной), для других целей. Для разных задач могут быть рекомендованы разные гарнитуры.

Сам же логотип нередко исполняется в двух вариантах: кириллическом и латинском (рис. 6).

 

е) Часто приводятся запрещенные варианты исполнения фирменных символов.

Среди запрещенных вариантов могут быть указаны:

· деформации (растяжение, сжатие) символа и его элементов;

· наклон символа и его элементов;

· изменение мест размещения элементов, ведущее к разрыву логической связки;

· запрещенные трансформации цвета;

· размещение символа на сложном, трудновоспринимаемом фоне;

· обводка символа и его элементов.

Основы анимации

1. История анимации

Рис. 1. «Анимация» первобытного художника.
С древнейших времен человек пытался каким-то образом передать движение, хотя технических средств для этого не имел.

Первые опыты делали еще первобытные художники. На разных континентах в пещерах находят рисунки, где у животных вместо четырех ног нарисовано восемь (рисунок 1). Таким способом художники пытались выразить то, что кабаны, олени, быки и прочие звери быстро бегут.

В этих опытах проявилась первая важная особенность анимации: условность. Это довольно условное искусство, здесь к полному реализму стремиться не обязательно. Главное – чтобы была сильная идея и привлекающий внимание сюжет.

Рис. 2. Серия древнеегипетских рисунков с приемами борьбы.
Народы Древнего мира делали настенные росписи, где изображали последовательность каких-то действий в серии картинок (рисунок 2). Так появился еще один принцип, лежащий в основе анимации: ключевые и промежуточные кадры.

Любая анимация начинается с создания ключевых кадров. Они показывают крайние точки движения объектов в пространстве: начало и конец движения. До радикальной смены характера движения объектов. А потом теми или иными средствами между ними рисуются промежуточные кадры, где объекты перемещаются от одного положения к другому.

Движущихся объектов обычно бывает немного: один или несколько. А остальное во всех кадрах остается неизменным. Правда, египтяне ключевых кадров не делали, они их представляли мысленно.

C XV века в Европе появились «живые книги». Это были свернутые в рулон рисунки, на которых изображались разные фазы движения человека. Если такую книгу быстро разворачивать в каком-то кадре, то возникает иллюзия движения.

Другой вариант: берем тетрадку в 96 страниц и на краю каждой странички рисуем одну и ту же фигурку, у которой что-то движется. Например, футболиста, который ведет мяч к воротам и забивает гол. Потом листаем страницы и получаем ролик длительностью несколько секунд. Такую игрушку может уже изготовить каждый, даже ребенок.

Здесь наглядно проявляется еще один важный принцип анимации: инерционность зрения. На сетчатке человеческого глаза изображения предметов сохраняются на доли секунды после того, как предмет исчезнет или переместится. Любой может посмотреть на солнце и потом закрыть глаза, его изображение останется при закрытых глазах на долю секунды.

В Средние века и позже появлялось немало изобретений, где искусственно созданные объекты «оживали», двигались. Но все они широкого распространения не получили. Настоящая революция произошла в конце XIX века с появлением нового вида искусства: кино.

У кинематографа с 1893 по 1986 годы было около 10 изобретателей в разных странах, включая знаменитого Эдисона. Идея носилась в воздухе. Но самой удачной разработкой, и с технической, и с коммерческой точки зрения оказался кинематограф братьев Люмьер, которые в 1995 году показали в Париже свои первые фильмы, а потом устроили турне по всему миру.

С начала XX века кино, стало стремительно развиваться. Примерно так же, как сейчас компьютерные технологии. До 1905 года мировой выпуск насчитывал всего несколько мультфильмов в год, а в 20-е годы – уже несколько сотен.

В этот период было сделано несколько интересных находок в области мультипликации. Среди них появился еще один фундаментальный принцип. В 1913 году Джоном Бреем была изобретена послойная съемка: на неподвижный фон он накладывал подвижные элементы. Это было полезное изобретение, во много раз облегчающее труд мультипликатора. Потом стали использовать несколько прозрачных слоев, на каждом из которых можно что-то нарисовать. Далее на студии Брея был разработан метод цеховой анимации, при котором каждый работник занимается только одной работой: придумывает сюжеты, рисует, раскрашивает и т.д.

Со временем во всех крупных странах появились мультсериалы, полнометражные мультфильмы, потом цветные, звуковые. Самое большое развитие киноиндустрия получила в США. И здесь ведущую роль заняла студия Уолта Диснея, у которого производство фильмов ускорилось многократно.

Дисней создал целую мультипликационную индустрию, с детальным разделением труда, работники у него делились на многие специальности: контуровщик, фазовщик, заливщик и т.д. И главное, Диснеем и его сотрудниками была сформулирована большая часть основных принципов мультипликации. Многие из этих принципов не утратили актуальность и с появлением компьютеров, распространением Flash- и Gif-анимации.

Таким образом, в ходе длительной эволюции были найдены основные условия, которые необходимо соблюдать при искусственном создании, визуализации движения:

· условность;

· разделение на ключевые и промежуточные кадры;

· использование инерционности человеческого зрения;

· послойное наложение друг на друга объектов, обладающих различным движением (в том числе и неподвижных).

2. Этапы создания анимационного фильма

Сказанное далее относится к опыту, который был приобретен аниматорами при создании рисованных мультфильмов. Многие разработанные тогда приемы и методы диктовались техникой того времени, когда мультфильмы рисовались вручную. С появлением компьютеров они оказались бесполезными.

Но многому по-прежнему можно поучиться. Та часть опыта мультипликации, которая с появлением цифровых технологий не утратила актуальность, рассмотрена далее.



Дата добавления: 2018-05-10; просмотров: 983;


Поиск по сайту:

Воспользовавшись поиском можно найти нужную информацию на сайте.

Поделитесь с друзьями:

Считаете данную информацию полезной, тогда расскажите друзьям в соц. сетях.
Poznayka.org - Познайка.Орг - 2016-2024 год. Материал предоставляется для ознакомительных и учебных целей.
Генерация страницы за: 0.008 сек.