Д) Выбираются фирменные шрифтовые гарнитуры.
Фирменные шрифты рекомендуют не для самого логотипа, а для различной фирменной продукции: визиток, фирменного бланка, рекламы (печатной, электронной, наружной), для других целей. Для разных задач могут быть рекомендованы разные гарнитуры.
Сам же логотип нередко исполняется в двух вариантах: кириллическом и латинском (рис. 6).
е) Часто приводятся запрещенные варианты исполнения фирменных символов.
Среди запрещенных вариантов могут быть указаны:
· деформации (растяжение, сжатие) символа и его элементов;
· наклон символа и его элементов;
· изменение мест размещения элементов, ведущее к разрыву логической связки;
· запрещенные трансформации цвета;
· размещение символа на сложном, трудновоспринимаемом фоне;
· обводка символа и его элементов.
Основы анимации
1. История анимации
Рис. 1. «Анимация» первобытного художника. |
Первые опыты делали еще первобытные художники. На разных континентах в пещерах находят рисунки, где у животных вместо четырех ног нарисовано восемь (рисунок 1). Таким способом художники пытались выразить то, что кабаны, олени, быки и прочие звери быстро бегут.
В этих опытах проявилась первая важная особенность анимации: условность. Это довольно условное искусство, здесь к полному реализму стремиться не обязательно. Главное – чтобы была сильная идея и привлекающий внимание сюжет.
Рис. 2. Серия древнеегипетских рисунков с приемами борьбы. |
Любая анимация начинается с создания ключевых кадров. Они показывают крайние точки движения объектов в пространстве: начало и конец движения. До радикальной смены характера движения объектов. А потом теми или иными средствами между ними рисуются промежуточные кадры, где объекты перемещаются от одного положения к другому.
Движущихся объектов обычно бывает немного: один или несколько. А остальное во всех кадрах остается неизменным. Правда, египтяне ключевых кадров не делали, они их представляли мысленно.
C XV века в Европе появились «живые книги». Это были свернутые в рулон рисунки, на которых изображались разные фазы движения человека. Если такую книгу быстро разворачивать в каком-то кадре, то возникает иллюзия движения.
Другой вариант: берем тетрадку в 96 страниц и на краю каждой странички рисуем одну и ту же фигурку, у которой что-то движется. Например, футболиста, который ведет мяч к воротам и забивает гол. Потом листаем страницы и получаем ролик длительностью несколько секунд. Такую игрушку может уже изготовить каждый, даже ребенок.
Здесь наглядно проявляется еще один важный принцип анимации: инерционность зрения. На сетчатке человеческого глаза изображения предметов сохраняются на доли секунды после того, как предмет исчезнет или переместится. Любой может посмотреть на солнце и потом закрыть глаза, его изображение останется при закрытых глазах на долю секунды.
В Средние века и позже появлялось немало изобретений, где искусственно созданные объекты «оживали», двигались. Но все они широкого распространения не получили. Настоящая революция произошла в конце XIX века с появлением нового вида искусства: кино.
У кинематографа с 1893 по 1986 годы было около 10 изобретателей в разных странах, включая знаменитого Эдисона. Идея носилась в воздухе. Но самой удачной разработкой, и с технической, и с коммерческой точки зрения оказался кинематограф братьев Люмьер, которые в 1995 году показали в Париже свои первые фильмы, а потом устроили турне по всему миру.
С начала XX века кино, стало стремительно развиваться. Примерно так же, как сейчас компьютерные технологии. До 1905 года мировой выпуск насчитывал всего несколько мультфильмов в год, а в 20-е годы – уже несколько сотен.
В этот период было сделано несколько интересных находок в области мультипликации. Среди них появился еще один фундаментальный принцип. В 1913 году Джоном Бреем была изобретена послойная съемка: на неподвижный фон он накладывал подвижные элементы. Это было полезное изобретение, во много раз облегчающее труд мультипликатора. Потом стали использовать несколько прозрачных слоев, на каждом из которых можно что-то нарисовать. Далее на студии Брея был разработан метод цеховой анимации, при котором каждый работник занимается только одной работой: придумывает сюжеты, рисует, раскрашивает и т.д.
Со временем во всех крупных странах появились мультсериалы, полнометражные мультфильмы, потом цветные, звуковые. Самое большое развитие киноиндустрия получила в США. И здесь ведущую роль заняла студия Уолта Диснея, у которого производство фильмов ускорилось многократно.
Дисней создал целую мультипликационную индустрию, с детальным разделением труда, работники у него делились на многие специальности: контуровщик, фазовщик, заливщик и т.д. И главное, Диснеем и его сотрудниками была сформулирована большая часть основных принципов мультипликации. Многие из этих принципов не утратили актуальность и с появлением компьютеров, распространением Flash- и Gif-анимации.
Таким образом, в ходе длительной эволюции были найдены основные условия, которые необходимо соблюдать при искусственном создании, визуализации движения:
· условность;
· разделение на ключевые и промежуточные кадры;
· использование инерционности человеческого зрения;
· послойное наложение друг на друга объектов, обладающих различным движением (в том числе и неподвижных).
2. Этапы создания анимационного фильма
Сказанное далее относится к опыту, который был приобретен аниматорами при создании рисованных мультфильмов. Многие разработанные тогда приемы и методы диктовались техникой того времени, когда мультфильмы рисовались вручную. С появлением компьютеров они оказались бесполезными.
Но многому по-прежнему можно поучиться. Та часть опыта мультипликации, которая с появлением цифровых технологий не утратила актуальность, рассмотрена далее.
Дата добавления: 2018-05-10; просмотров: 1084;