История Silicon Graphics
В начале 90-ч годов не было более желаемого компьютера чем SGI. Начиная с 1989г на этих компьютерах производилось абсолютное большинство компьютерной графики.
В середине 70-x годом профессор Стэндфордского университета Джеймс Кларк начал разрабатывать схему обработки трехмерной графики. В 79г была разработана первая Geometry Engine – набор микросхем для трехмерной графики.
После представления свой системы на конференции SIGGRAPH Кларк получил инвестирование на 20 млн$ и организовал в 1982 компанию Silicon Graphics. Новая система управлялась операционной системой IRIX (от слов IRIS и UNIX) и стоился на базе процессора MIPS Графический терминал подключался к мощной машине – типа DEC, где производились вычисления, а графика обрабатывалась станцией самостоятельно. Стоит отметить особый дизайн станции. Пластик для них изготавливался на специальном предприятии Silicon Graphics и сильно выделялся на фоне серых машин того времени. Свежие идеи и трата почти всей прибыли на разработки вывела компанию на первое место в производстве 3D графики и спецэффектам.
В 1989 выходит фильм “Бездна” со спецэффектами SGI, потом «Терминатор 2» в 1991, далее «Парк Юрского периода» 1993г.
В 1992г компания представила новый стандарт обработки графики - OpenGL.
Производство процессоров MIPS было выкуплено в 1992 г за 118 млн$. и компания начала выпуск суперкомпьютеров под своей маркой, стоимость 1,5-2 млн$ за каждый. Они раскупались как пирожки. – научные организации военные и особенно кинокомпании хотели иметь такую систему у себя. Особую популярность получили станции Indy, с небольшой видеокамерой в комплекте.
Дела компании шли прекрасно, но 1994г. основатель Джеймс Кларк уходит из компании. Свой уход он прокомментировал не согласием с действиями руководства компании. «Я думал, что со временем 1000$ технологии станут 10$ и будут доступны всем желающим. Я пришел к выводу, что чем крупнее компания, тем меньше она смотрит на новые возможности». После своего ухода, Джеймс организовал компанию Netscape. Компания стала стремительно меняться – инвестиции в разработки были урезаны. Часть инженеров ушли, организовав компанию nVideo.
В 1994г компания делает первый неосторожный шаг. Стараясь расширить свое влияние на средства разработки графики, она договаривается с Microsoft о переносе OpenGL на платформу NT. Но союз оказался плачевным. Microsoft выдернула всё лучшее из OpenGL в новую графическую библиотеку Direct3D и отказалась поддерживать её на своих платформах. Direct3D (DirectX) появился в результате покупки Microsoft компании Rendermophics. В дальнейшем, Microsoft даже отказалась предоставить SGI информацию о своих продуктах с целью переноса в них OpenGL силами SGI. В ответ SGI разработала Maya – самый удачный продукт для разработки спецэффектов. На основании его была выпущена игровая консоль Nintendo, которая стала прямым конкурентом Microsoft в сфере компьютерных игр.
Бездействие компании сказалось большими убытками и сокращением персонала в 1997г. Новый генеральный директор Рик Беллуцо с 1998г. практически развалил компанию. Были проданы подразделения видеопроцессоров, процессоров MIPS и OS IRIX. План Беллуцо – переход на Intel и Linux провалился с треском, поскольку для портирования приложений на Linux не было достаточного штата специалистов. В течении года SGI остался без своего «железа» и операционной системы. В дальнейшем «сделав свое дело» Беллуцо перебрался в Microsoft.
В 1999 году на пост генерального директора пришел Боб Бишоп, который был вынужден провести очередное массовое сокращение. Пытаясь выправить положение, SGI пошла на продажу своих патентов. Часть была продана nVideo, часть Microsoft и вошла в Windows XP и Windows Vista Механизм смены тем рабочего стола и трех мерный рабочий стол в Windows 7. 1 февраля 2006г. компания объявила о банкротстве.
История BeOS
«Взрыв сверхновой!» так характеризовали появление в 1996г. Компьютеров BeBox с операционной системой BeOS. Жан-Луи Гассе разрабатывал секретный проект Apple Aquarius и рабочие станции – Jaguar на базе RISC процессора Motorola. Основой проекта служило микроядро Mach. Исходно операционная система была многопроцессорная. Первая версия имела 4 процессора. Нестыковка руководством Apple вынудила Гассе уйти из компании с 50% готовым проектом.
Создание мультимедийного монстра – задача Гассе. Придумывая название для новой OC в течении нескольких дней, он заметил, что дошел только до «B» что-ж пусть будет Be ответили ему. Так появилось название BeOS. В 1993г появилась первая версия. В 1994 все пришлось перенести PowerPC, поскольку закончилась разработка Hobbit. В 1994г. закончились 9 млн. (первоначальный капитал). Но демонстрация возможностей BeOS в 1995 на вставке Agenda’95 принесла компании 6 млн.$ инвестиций. Компьютер показывал несколько одновременно запущенных компьютерных игр.
ВеOS использовала архитектуру одно микроядро и отдельные сервисы. Тем самым, система получилась устойчивой и очень быстрой.
Интерфейс приложений (API) использовал объектно-ориентированный подход, а не процедурно-ориентированный. Тем самым, различные приложения могли обмениваться объектами. Это позволяло существенно ускорить разработки программ для BeOS, поскольку программисты могли использовать уже созданные объекты.
Вытесняющая многозадачность. На рубеже 1993г. Это был прорыв. Windows NT от Microsoft с подобной технологией появился только в 1998.
Симметричная мультипроцессорная обработка. Многопоточность и режим «реального времени» обеспечивал наилучшую обработку видео и аудио потоков.
64 битная файловая система BFS с журналированием обеспечивала надежное хранение данных и работу с терабайтными дисками.
Использована новая система продаж – демоверсия. Такой подход был лучшей рекламой и позволял выявить большинство ошибок на стадии тестирования.
В 1996 году на выставке MacExpo (Apple) BeOS просто ошеломил зрителей своими возможностями. После выставки – Apple предложил за BeOS 100млн.$. Но Гассе хотел 300 и сделка не состоялась. ВеOS наступил на мозоли сразу двум гигантам – Microsoft, поскольку претендовал на звание самой игровой операционной системы и Apple, поскольку работал на её оборудовании.
Apple закрыл доступ к спецификации своего нового оборудования, и процессора PowerPC 750 и отменил лицензию.
В 1998г BeOS была портирована на Intel Pentium. Старт продаж был назначен на 20 марта 1998г. Intel вложила в BeOS 11 млн$ и предоставило своих инженеров. Была разработана спецификация SSE для PIII. BeOS демонстрировала двух-трех кратное превосходство по сравнению с Windows 95.
Microsoft объявила, что снимет генеральную скидку производителям, которые будут устанавливать BeOS вместо Microsoft Windows. ( 150$ вместо 30$ или 10 $). После такого заявления практически все производители отказались устанавливать BeOS на своем оборудовании. Поддержала BeOS только Hitachi для своей новой игровой консоли. Совместно они изменили стратегию BeOS, превратив её в WEB консоль, с предустановленными мультимедийными функциями и поддержкой java-BeAI. Такой подход вызвал огромный интерес всего мира. В 2000 году о BeOS писали все компьютерные издания. Но стратегия оказалась неверной, поскольку пользователи получили урезанную версию BeOS. В 2001 году BeOS иск на Microsoft , но проиграла, потеряв ещё 1.5 млн$ на судебные разбирательства.
ВеOS не смогла подняться выше 5 версии. Финансовые проблемы заставили Гассе продать компанию 11 ноября 2001г за ничтожные 11 млн$ компании PalmOS, которая использовала её для своих мультимедийных расширений. Открыть код для свободного копирования не позволили многочисленные заимствования из других систем.
Дата добавления: 2017-06-13; просмотров: 1699;