ПРОЕКТИРОВАНИЕ ГРАФИЧЕСКОГО ДИАЛОГА
При проектировании графической интерактивной системы особое внимание надо уделить организации диалога.
Подобно архитектуре, проектирование интерфейса с пользователем является в какой-то мере искусством, а не наукой. В этом разделе мы рассмотрим некоторый набор правил, указывающих, что следует делать, а чего не следует. При творческом применении этот подход и эти правила могут помочь обратить внимание на эргономику интерактивной системы.
Правильная организация диалога влияет на скорость работы и частоту совершаемых ошибок. Порой эти характеристики при разной организации диалога могут отличаться в два и более раз. Системы должны строиться так, чтобы не оттолкнуть пользователя сразу же после первой попытки.
Простота использования, но не простота реализации — важнейший принцип проектирования интерактивных систем.
Ранее особое внимание уделялось оптимизации использования двух ресурсов — машинного времени и памяти. Эффективность программы была наивысшей целью. И вот теперь, когда снижается стоимость аппаратуры и возрастает графическая оснащенность персональных компьютеров, можно особое внимание обратить на эффективность работы пользователя.
Языковая аналогия
Существует полезная аналогия между диалогом пользователя с компьютером и человеческим общением. Конечно же язык машинной графики почти не содержит слов, которые говорят или пишут. «Словами» этого языка является картинки и действия (нажатие кнопок, выбор элементов селектором, позиционирование локатором). Тем не менее, многие атрибуты общения человека с человеком следует сохранить в графическом диалоге.
Основной принцип
Язык диалога должен быть языком пользователя, без излишней ориентации на компьютер, то есть надо обходиться простыми правилами, простым словарем и использовать понятия, которые пользователю уже знакомы или которые ему легко изучить (пример с биологом и программистом).
Требования к языку диалога
· Эффективность (на эффективном языке можно давать команды оперативно и кратко).
· Полнота (позволяет выразить любую идею, относящуюся к области исследования).
· Естественная грамматика. (Минимальное число простых и легких для изучения правил. Это позволяет пользователю сконцентрировать внимание на решаемой проблеме. Основной принцип — надо избегать сложных грамматических правил, которые могут прервать мысли пользователя).
Рассмотрим теперь разговор человека с человеком. Один задает вопрос или что-то утверждает, а другой отвечает и, как правило, быстро. Если же ответ задерживается, то видно, что человек еще обдумывает его. И то и другое является формой обратной связи.
Иногда говорящий может сделать ошибку, но тут же может исправить ее. Возможность исправлять ошибки важна также и в диалоге с компьютер.
Языковая модель
При разработке интерфейса пользователя с компьютером существует два языка:
¾ входной: пользователь задает команды для компьютера, (язык выражается в действиях с различными диалоговыми устройствами);
¾ выходной: компьютер отвечает пользователю, (язык выражается графически с помощью примитивов и их атрибутов).
Язык включает четыре части:
· Концепция.
· Семантика.
· Синтаксис.
· Лексика.
Подробно эти части рассмотрим на примере модели проектирования обстановки в комнате.
Рис. 5.1
При концептуальном проектировании определяется ключевые прикладные понятия:
¾ объекты или классы объектов;
¾ взаимосвязи между ними;
¾ операции над ними.
Например, в текстовом редакторе объектами являются строки и файлы. Связь между объектами состоит в том, что файлы — это последовательность строк. Над объектами-строками можно выполнять операции включения, удалении, перемещения, копирования; над объектами-файлами — операции создания, удалении, включения, переименования, копирования…
Концептуальная модель проектирования обстановки в комнате имеет один объект — комната и один класс объектов — предметы мебели. Связь между ними — комната содержит мебель. Действия — добавить, удалить, перенести, повернуть.
При семантическом проектировании подробно определяется функциональные характеристики языка:
¾ необходимая информация для каждой операции над объектом;
¾ возможные семантические ошибки и способы их устранения;
¾ результат каждой операции.
При размещении мебели в комнате семантикой входного языка являются операции: создать (AAD), удалить (ERASE), переместить (MOVE).
При синтаксическом проектировании определяется последовательность, в которой должны появляться элементарные единицы языка. Для входного языка эта последовательность является грамматикой: набор правил, руководствуясь которыми можно формировать последовательности слов, то есть предложения. Сюда относятся команды, имена, значения, координаты и произвольный текст.
Начинается предложение с команды, за ней следуют несколько вопросов в определенном порядке. Например, операция добавить объект (ADD) представляет собой следующую последовательность действий:
· Ввести команду ADD.
· Выбрать добавляемый объект.
· Переместить объект в нужную позицию.
При лексическом проектировании определяется способы формирования отдельных знаков — команд, имен, значений, координат из имеющихся аппаратных средств и устройств ввода. Таким образом, лексическое проектирование — это привязка аппаратных возможностей к аппаратно-независимым знакам языка.
Так для программы размещения мебели лексические компоненты входного языка определяются привязкой к планшету, как к средству определения позиции, выбора команды из меню, выбора объекта.
Дата добавления: 2016-07-18; просмотров: 1995;