ПРОЕКТИРОВАНИЕ ГРАФИЧЕСКОГО ДИАЛОГА


 

При проектировании графической интерактивной системы особое внимание надо уделить организации диалога.

Подобно архитектуре, проектирование интерфейса с пользователем является в какой-то мере искусством, а не наукой. В этом разделе мы рассмотрим некоторый набор правил, указывающих, что следует делать, а чего не следует. При творческом применении этот подход и эти правила могут помочь обратить внимание на эргономику интерактивной системы.

Правильная организация диалога влияет на скорость работы и частоту совершаемых ошибок. Порой эти характеристики при разной организации диалога могут отличаться в два и более раз. Системы должны строиться так, чтобы не оттолкнуть пользователя сразу же после первой попытки.

Простота использования, но не простота реализации — важнейший принцип проектирования интерактивных систем.

Ранее особое внимание уделялось оптимизации использования двух ресурсов — машинного времени и памяти. Эффективность программы была наивысшей целью. И вот теперь, когда снижается стоимость аппаратуры и возрастает графическая оснащенность персональных компьютеров, можно особое внимание обратить на эффективность работы пользователя.

 

Языковая аналогия

 

Существует полезная аналогия между диалогом пользователя с компьютером и человеческим общением. Конечно же язык машинной графики почти не содержит слов, которые говорят или пишут. «Словами» этого языка является картинки и действия (нажатие кнопок, выбор элементов селектором, позиционирование локатором). Тем не менее, многие атрибуты общения человека с человеком следует сохранить в графическом диалоге.

Основной принцип

Язык диалога должен быть языком пользователя, без излишней ориентации на компьютер, то есть надо обходиться простыми правилами, простым словарем и использовать понятия, которые пользователю уже знакомы или которые ему легко изучить (пример с биологом и программистом).

Требования к языку диалога

· Эффективность (на эффективном языке можно давать команды оперативно и кратко).

· Полнота (позволяет выразить любую идею, относящуюся к области исследования).

· Естественная грамматика. (Минимальное число простых и легких для изучения правил. Это позволяет пользователю сконцентрировать внимание на решаемой проблеме. Основной принцип — надо избегать сложных грамматических правил, которые могут прервать мысли пользователя).

Рассмотрим теперь разговор человека с человеком. Один задает вопрос или что-то утверждает, а другой отвечает и, как правило, быстро. Если же ответ задерживается, то видно, что человек еще обдумывает его. И то и другое является формой обратной связи.

Иногда говорящий может сделать ошибку, но тут же может исправить ее. Возможность исправлять ошибки важна также и в диалоге с компьютер.

 

Языковая модель

 

При разработке интерфейса пользователя с компьютером существует два языка:

¾ входной: пользователь задает команды для компьютера, (язык выражается в действиях с различными диалоговыми устройствами);

¾ выходной: компьютер отвечает пользователю, (язык выражается графически с помощью примитивов и их атрибутов).

Язык включает четыре части:

· Концепция.

· Семантика.

· Синтаксис.

· Лексика.

Подробно эти части рассмотрим на примере модели проектирования обстановки в комнате.

 

 

Рис. 5.1

 

При концептуальном проектировании определяется ключевые прикладные понятия:

¾ объекты или классы объектов;

¾ взаимосвязи между ними;

¾ операции над ними.

Например, в текстовом редакторе объектами являются строки и файлы. Связь между объектами состоит в том, что файлы — это последовательность строк. Над объектами-строками можно выполнять операции включения, удалении, перемещения, копирования; над объектами-файлами — операции создания, удалении, включения, переименования, копирования…

Концептуальная модель проектирования обстановки в комнате имеет один объект — комната и один класс объектов — предметы мебели. Связь между ними — комната содержит мебель. Действия — добавить, удалить, перенести, повернуть.

При семантическом проектировании подробно определяется функциональные характеристики языка:

¾ необходимая информация для каждой операции над объектом;

¾ возможные семантические ошибки и способы их устранения;

¾ результат каждой операции.

При размещении мебели в комнате семантикой входного языка являются операции: создать (AAD), удалить (ERASE), переместить (MOVE).

При синтаксическом проектировании определяется последовательность, в которой должны появляться элементарные единицы языка. Для входного языка эта последовательность является грамматикой: набор правил, руководствуясь которыми можно формировать последовательности слов, то есть предложения. Сюда относятся команды, имена, значения, координаты и произвольный текст.

Начинается предложение с команды, за ней следуют несколько вопросов в определенном порядке. Например, операция добавить объект (ADD) представляет собой следующую последовательность действий:

· Ввести команду ADD.

· Выбрать добавляемый объект.

· Переместить объект в нужную позицию.

При лексическом проектировании определяется способы формирования отдельных знаков — команд, имен, значений, координат из имеющихся аппаратных средств и устройств ввода. Таким образом, лексическое проектирование — это привязка аппаратных возможностей к аппаратно-независимым знакам языка.

Так для программы размещения мебели лексические компоненты входного языка определяются привязкой к планшету, как к средству определения позиции, выбора команды из меню, выбора объекта.

 



Дата добавления: 2016-07-18; просмотров: 1995;


Поиск по сайту:

Воспользовавшись поиском можно найти нужную информацию на сайте.

Поделитесь с друзьями:

Считаете данную информацию полезной, тогда расскажите друзьям в соц. сетях.
Poznayka.org - Познайка.Орг - 2016-2024 год. Материал предоставляется для ознакомительных и учебных целей.
Генерация страницы за: 0.01 сек.