ФОРМЫ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ


 

По сути дела каждая игра из всего огромного их мно-гообразия является формой игровой деятельности (как системой ее организации).

В литературе разными авторами приводится большое множество классификаций типов и видов игр [6, 69, 155 и др.]. Однако сразу заметим, что все классификации игр бу- дут условны. Поскольку, как сказал Л. Витгенштейн [23]: «...при определенных обстоятельствах можно изобрести игру, в которую никто никогда не играл».

Действительно, существуют, например, игры, которые воспринимаются лишь в определенной ситуации и исчезают вместе с ней, они сугубо индивидуальны и неповторимы: игра вспыхивает, проигрывается и исчезает навсегда. Подобные игры не имеют традиции. Существуют игры с короткой традицией — это игры, которые возникают в каком-либо конк-ретном коллективе — детском или взрослом — и становятся игрой, традиционной лишь для данного коллектива. А есть многие игры, которые традиционны для всех людей и живут столетиями и даже тысячелетиями, например, шахматы.

Таким образом, игр огромное множество. Так, напри- мер, В.Г. Семеновым даны 14 независимых классификаций игр [155]. Представим себе, что в каждую ячейку каждой классификации мы «уложим» хотя бы по десятку игр. Их общее число тогда получится 1014, т.е. сто триллионов ви- дов игр! И то этот набор будет заведомо неполным, по-скольку, к примеру, невозможно учесть «разовые», ситу-ативные игры, о чем говорилось выше.

Ряд авторов (см., например: [6]) считают, что проблема классификации игр — это центральная проблема теории иг-ровой деятельности человека. Думается, это не так. Классификации, типологии игр важны лишь тогда, когда речь идет об играх для специальных целей. Например, классификация спортивных игр — для организации спорта в стране или для Международного Олимпийского движения. О.С. Газманом разработана детальная классификация детских и подростковых игр в педагогических целях по организации разви- тия и воспитания детей [150, статья «детские игры»] и т.д.

В целом же любые общие классификации игр будут условны. Среди этого множества классификаций приведем в качестве примера всего одну, разработанную О.Ю. Грезневой и О.А. Ка-занским [35], поскольку она представляет определенный интерес (с некоторой авторской — А.Н. — модификацией). Классификация основана на выделении двух осей расположения игр: «Личность — Общество» и «Я» — «не Я» (рис. 10).


 

Рис. 10

Ось расположения игр «Личность — Общество» указывает на существование двух основных подходов к рассмот-рению игр как феномена культуры, в которых человек об-ретает свободу, выявляются его личностные особенности, с одной стороны; и построенных в соответствии с жесткими законами иерархии, направленные на социализацию чело-века, адаптацию его в обществе — с другой.

В английском языке существуют два различных слова для обозначения игры: «Play» и «Game». «Play» — это свободная игра, не связанная никакими условиями, правила- ми, в ней легко могут преодолеваться любые ограничения реальной жизни. Так бурно, бесшабашно, безоглядно иг- рают дети: возятся, толкают, устраивают кучу-малу. Ре-альный мир относительно такой игры оказывается строго организованным, урегулированным, в нем все происходит по определенным канонам. А в игре опровергаются его правила, никто никого не стесняет, и все может быть всем.

«Game» — это игра по правилам, о которых заранее договорились между собой участники, и она внутренне го- раздо более организована, чем окружающая жизнь. В ней ценна не свобода выразить себя, а достижение выигрыша и избежание проигрыша. Примеры такой игры — шахматы, футбол, карты и т.д.

Игра импровизированная и игра организованная, «Play» и «Game», имеют совершенно разное обоснование и раз-личное значение для человека в определенные периоды его жизни.

К таким играм как «Play» приобщаются с раннего младенчества, когда человек еще не четко определяет свое ин-дивидуальное «Я» и легко переступает как физические, так и психологические границы, отделяющие его от других людей, животных, вещей.

Но постепенно, вступая в мир четких социальных и этических дифференциаций, где что-то позволено, в чем-то отказано, человек то и дело наталкивается на границы, су-живающие и уточняющие его «Я» и отделяющие от других существ. На этой более поздней возрастной стадии и воз-никают организованные игры, существенный признак ко-торых — наличие соперника, противника. Если перевоп-лощение (я — другой) основано на чувстве тождества с миром, то соревнование (я или другой) — на стремлении к размежеванию, отличию. Скрытое отличие доводится до открытого противопоставления, когда один становится по-бедителем, другой – побежденным. Да и цели в игре у них изначально взаимоисключающие: поставить мат соперни- ку, забить мяч в чужие ворота и т.д.

Итак, в одном случае игра есть система запретов, отделяющая ее от реальности. Сама реальность берется при этом в противоположных модусах — то как слишком ес-тественная, то как чересчур искусственная, — и игра слу- жит как бы регулятором и коррективом реальности, при- давая ей то, чего в ней недостает, внося в природную сти- хию начала организации, а в социальный порядок — начала импровизации. Отсюда понятно выражение В. Финка, что игра — это «пограничный феномен» нашей жизни [181], где человек проявляет себя как свободную личность, с одной стороны, и построенных в соответствии с жесткими требо-ваниями общественных отношений — с другой.

Ось расположения игры «Я —не-Я» — игра в себя и игра в другого (см. рис. 10). В реальной жизни человек не может менять свои роли подобно тому, как актер меняет маски во время спектакля.

Людям свойственно вживаться в образы других, брать на себя их роли или «проигрывать» чужую жизнь через со-переживание.

Маска — это не-Я, это нечто не имеющее ко мне отношения. Маску надевают, чтобы скрыть свое подлинное ли- цо, освободиться от социальных условностей, обрести анонимность или присвоить себе другое, не свое обличие. Ма-скарад — свобода, веселье, непосредственность [72].

А, с другой стороны, человеку, чтобы обрести себя, надо «проиграть» ту тысячу лиц, которая слита в нем одном.

Многоролевая наполненность личности была предме- том раздумий немецкого писателя Германа Гессе. Художе-ственно-образным средствами он решил задачу, которая сейчас сформулирована как социально-психологическая, и опередил свое время прогнозированием внутренней «ла-боратории» личности, где расшифровываются, «проигры-ваются» для себя (в сознании) поведенческие коды и со-вершается выбор, обретение себя, своей позиции, отноше- ния к людям, миру в целом [30].

Таким образом, мы можем выделить четыре типа игр: с правилами, «без правил», сюжетно-ролевые и импровизи-рованные.

Сюжетно-ролевые игры, как и игры с правилами, входят в социум, в действительность, где человек живет с другими и для других. Интересно, что среди игр, в которые играют дети разных стран, обычно имеют место «Дочки—матери», «Больница», «Школа», «Магазин», «Война». По-видимо- му, через эти игры происходит освоение основных типов человеческих взаимоотношений: воспитание, обучение, уход, обмен, конфликт. Таким образом осваиваются соци-альные стереотипы поведения, социальные роли и нормы отношений, которые помогают человеку адаптироваться в обществе.

Обратным по своему действию являются игры импро-визированные и «игры без правил». Они заставляют чело- века выйти из реальной ситуации. В них человек тоже мо- жет принимать на себя роли, но не социальные, а игровые. И назначение их совершенно иное: быть другим: (не-Я) или найти в себе другого (Я).

В этой классификации необходимо прежде всего уточнить само понятие «игра без правил». Поскольку «...везде, где есть мнимая ситуация в игре, везде есть правило. Не наперед формулированные и меняющиеся на протяжении игры правила, но правила, вытекающие из мнимой ситуа- ции. ...правило, есть внутреннее правило, т.е. правило внутреннего самоограничения, самоопределения, как говорит Пиаже, а не правило, которому ребенок подчиняется, как физическому закону» [27].

Выражение «игры без правил» не означает, что правила вовсе отсутствуют. В данном типе игр нет правил в при-вычном понимании: как заранее кем-то написанные и ут-вержденные инструкции, каким образом следует поступать или действовать в том или ином случае. В играх «без пра- вил» правила создаются участниками, которые ими само-стоятельно выделяются и осваиваются.

Чем более жесткие и определенные правила заданы в игре, тем более ясна и представима будущая деятельность. Чем шире область собственно игровой деятельности охва- чена правилами, тем меньше неожиданных поворотов, не-учтенных ходов. В игре с правилами играющий всегда име- ет дело с ограниченной и фиксированной зоной последст- вий. И, наоборот, чем меньше определены правила, чем уже область собственно игровой деятельности, охваченная правилами, тем менее очерчена зона возможных послед-ствий, тем большее число различных вариантов разверты-вания деятельности нужно просчитать в рефлексии, в «уме», до осуществления игрового хода [129].

Причем, необходимо отметить, что и в играх с правила-ми и в играх без правил, с «внутренними правилами» пра- вила являются неотъемлемой частью формы игры. Стоит изменить хотя бы один пункт правил или его часть — мы получим совсем иную игру. Представим, что в шахматах мы изменили правило передвижения по доске, допустим, коня — получится совсем другая игра.

Для игр с правилами возможно даже построить типологию правил. Так, наиболее разработанной является, оче- видно, типология, предлагаемая Дж. Коулменом [54]. В ней отмечается пять типов правил:

— процедурные правила, описывающие, как проводится игра;

— правила ограничения поведения, описывающие, что может делать игрок и чего ему делать нельзя;

— правила определения цели, описывающие цель игры и средства ее достижения;

— правила реакции среды, описывающие процессы, протекающие в среде, в предположении, что среда пред-ставлена как часть игры;

— полицейские правила, описывающие последствия нарушения игроком тех или иных правил игры.

 



Дата добавления: 2019-12-09; просмотров: 503;


Поиск по сайту:

Воспользовавшись поиском можно найти нужную информацию на сайте.

Поделитесь с друзьями:

Считаете данную информацию полезной, тогда расскажите друзьям в соц. сетях.
Poznayka.org - Познайка.Орг - 2016-2024 год. Материал предоставляется для ознакомительных и учебных целей.
Генерация страницы за: 0.011 сек.