Проектирование отдельных блоков
Итак, теперь вы знаете, сколько экранов (страниц) вам нужно и что должно происходить на каждом экране. Настало время проектировать отдельные экраны. Это, пожалуй, самая сложная часть работы (не считая наблюдения за пользователями). Хуже того, она плохо поддается алгоритмизации. Но помимо этого есть еще две вещи, которые вам нужно узнать: GOMSи адаптивная функциональность.
Предсказание скорости
Часто приходится выбирать между разными вариантами реализации интерфейса, причем отбрасывать варианты жалко, потому что они хорошие. Можно, конечно, сделать несколько прототипов и протестировать их на пользователях, но это довольно длительный и трудоемкий процесс. К счастью, есть метод оценки интерфейса, позволяющий быстро выбрать лучший вариант.
В 1983 году Кард, Моран и Ньювел создали метод оценки скорости работы с системой, названный аббревиатурой GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules – цели, операторы, методы и правила их выбора). Идея метода очень проста: все действия пользователя можно разложить на составляющие (например, взять мышь или передвинуть курсор). Ограничив номенклатуру этих составляющих, можно замерить время их выполнения на массе пользователей, после чего получить статистически верные значения длительности этих составляющих. После чего предсказание скорости выполнения какой-либо задачи, или, вернее, выбор наиболее эффективного решения, становится довольно простым делом – нужно только разложить эту задачу на составляющие, после чего, зная продолжительность каждой составляющей, всё сложить и узнать длительность всего процесса. Обычно тот интерфейс лучше, при котором время выполнения задачи меньше.
Впоследствии было разработано несколько более сложных (и точных) вариантов этого метода, но самым распространенным всё равно является изначальный, называемый Keystroke-level Model (KLM). К сожалению, этот вариант метода имеет определенные недостатки (что, впрочем, уравновешивается его простотой):
- он применим в основном для предсказания действий опытных пользователей;
- он никак не учитывает ни прогресса в обучении, ни возможных ошибок, ни степени удовлетворения пользователей;
- он плохо применим при проектировании сайтов из-за непредсказуемого времени реакции системы.
Для его использования достаточно знать правила разбиения задачи на составляющие и длительность каждой составляющей
Правила GOMS:
- Нажатие на клавишу клавиатуры, включая Alt, Ctrl и Shift (К): 0,28 сек
- Нажатие на кнопку мыши (М): 0,1 сек
- Перемещение курсора мыши (П): 1,1 сек (разумеется, время, затрачиваемое на перемещение курсора, зависит как от дистанции, так и тот размера цели. Тем не менее, это число представляет достаточно точный компромисс).
- Взятие или бросание мыши (В): 0,4 сек
- Продолжительность выбора действия (Д): 1,2 сек. (В среднем, за 1.2 секунды пользователь принимает решение, какое именно действие он должен совершить на следующем шаге. Обычно это самый сложный оператор, поскольку часто непонятно, в каких именно местах процедуры его необходимо ставить. Например, иногда, когда пользователь совершал искомую последовательность действий не раз и при этом совершенно уверен в том, что общий ход процедуры не будет отличаться от обычного, это время затрачивается только в самом начале выполнения (далее действия будут совершаться автоматически). С другой стороны, начинающим пользователям приходится выбирать действие перед каждым своим шагом. Однако в большинстве случаев достаточно считать, что это время нужно добавлять перед всеми нажатиями, которые не приходятся на область с установленным фокусом, перед всеми командами, инициированными мышью и после существенных изменений изображения на экране (но и здравый смысл тут не помешает). С практической точки зрения важнее устанавливать этот оператор везде одинаково, нежели устанавливать его возможно более точно).
- Время реакции системы (Р): от 0,1 сек до бесконечности. (Для базовых операций, таких как работа с меню, это время можно не засчитывать, поскольку с момента создания метода производительность компьютеров многократно возросла.
Адаптивная функциональность
Помимо общей логики работы, в системе должна быть ещё одна логика, упрощающая первую и делающую работу пользователя более простой и естественной. Эту логику называют адаптивной функциональностью.
Возьмем пульт от телевизора. Телевизор выключается только одной кнопкой на пульте, но включается от нажатия любой кнопки. Это не следует напрямую из логики системы, но это естественно. Когда на этаж приезжает лифт с неавтоматическими дверями, дверь можно открыть ещё до того, как погаснет кнопка вызова (чтобы лифт не увели). Это не вполне логично, но естественно. Другой известный, но не всеми осознаваемый, пример: когда Windows при входе в систему спрашивает пароль, нужно нажать Ctrl+Alt+Delete. В этом же диалоговом окне есть кнопка Справка, нажатие на которую открывает ещё одно диалоговое окно, повествующее о том, как нажать эти три клавиши. Так вот, чтобы войти в систему, это окно не нужно закрывать, нажать Ctrl+Alt+Delete можно по-прежнему. С системной точки зрения это неправильно (почему пользователь не закрыл сначала окно с подсказкой?), но для пользователей это естественно.
Все три примера демонстрируют готовность системы (а точнее, её разработчиков) усложнить свою логику, чтобы упростить логику пользователя. Результат: систему легче использовать. Наличие адаптивной функциональности служит отличным индикатором качества дизайна системы. Систему, которая не подстраивается под пользователей, невозможно назвать зрелой.
Остается один вопрос: как определить, какие фрагменты и функции системы должны быть адаптивными? Ответ: единственным решением является детальный анализ взаимодействия пользователей с системой. Помочь здесь может только тестирование интерфейса на пользователях.
Создание глоссария
Еще в процессе проектирования полезно зафиксировать все используемые в системе понятия. Для этого нужно просмотреть все созданные экраны и выписать из них все уникальные понятия (например, текст с кнопок, названия элементов меню и окон, названия режимов и т.д.). После этого к получившемуся списку нужно добавить определения всех концепций системы (например, книга или изображение).
Теперь этот список нужно улучшить. Для этого:
- Уменьшите длину всех получившихся элементов.
- Покажите этот список любому потенциальному пользователю системы и спросите его, как он понимает каждый элемент. Если текст какого-то элемента воспринимается неправильно, его нужно заменить.
- Уменьшите длину всех получившихся элементов.
- Проверьте, что одно и то же понятие не называется в разных местах по-разному.
- Проверьте текст на совпадение стиля с официальным для выбранной платформы (если вы делаете программу, эталоном является текст из MS Windows).
- Убедитесь, что на всех командных кнопках стоят глаголы-инфинитивы.
После чего список стараться не менять его в будущем.
Сбор полной схемы
К этому моменту вы обладаете:
- общей схемой системы
- планами отдельных экранов
- глоссарием.
Пора свести всё это воедино. Работа эта довольно скучная и утомительная, но и от неё есть существенная польза. Рисовать такую схему гораздо легче, чем делать прототип, множество же ошибок можно выловить и в ней, не переделывая прототипа. Рисовать схему очень удобно в уже упоминавшейся Visio. Результат должен выглядеть примерно так:
Рис. 3. Пример готовой схемы интерфейса сайта.
Если серьезно, то самой важной целью этого этапа является создание плана обработки системой исключительных ситуаций интерфейса. Необходимо определить, что делать системе, если пользователь вызвал команду, которую для этого конкретного объекта выполнить невозможно (например, пользователь пытается послать письмо человеку, почтовый адрес которого системе неизвестен).
Дата добавления: 2019-12-09; просмотров: 400;